게임개발

[Unreal]#9-1_Shooting 설계 및 구현 Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Shoot 액션의 Input Binding 구현 1. Gun 클래스의 PullTrigger() 메서드 선언 // Gun.h 내부 class AGun : public AActor { //... public: void PullTrigger(); }; // Gun.cpp 내부 void AGun::PullTrigger() { // PullTrigger() 메서드가 호출되면 "Shoot!"을 출력합니다. UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Shoot!")); } 2. Charact..
[Unreal]#8_Attach Gun Actor to Shooter Character Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Attach Gun Actor to Shooter Character via Socket 개별적으로 생성한 Gun Actor를 "Socket"을통해 Character에 Attach 하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 1. Mesh -> Skeleton Tree에서 Gun Actor가 들어갈 위치 확인 1. Character의 Animation Bluprint의 에디터 창을 엽니다. 2. 오른쪽 상단, "Mesh" 정보를 엽니다. 3. Gun에 해당하는 Skele..
[Unreal]#7_Spawn Gun Actor in Runtime Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. SpawnActor() 1. Character 클래스 내부에 "Gun" Actor를 멤버로 선언 // character.h 파일 내부 private: // 1. 실제 World에 Render할 Gun 객체는 원본 클래스가 아니라, 파생 클래스들입니다. // eg) Gun Class 의 파생 클래스 : Rifle, Sniper, Launcher...etc UPROPERTY(EditDefaultsOnly) TSubclassOf GunClass; UPROPERTY() AGun* Gu..
[Unreal]#6_Gun Actor Setting Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Gun Actor * 상속 구조 1. Capsule Component : Collision 2. Mesh Component : Skeleton Mesh + Animation 3. Mesh Component : Gun Actor 4. Particle System : Particle Effect of Gun 우리가 앞으로 구현할 "Actor", 총은 "Character"의 Mesh Component의 하위 Component가 됩니다. 1. C++ Actor Class 생성 1. 새로운 C++ "A..
[Unreal]#5_Character의 이동 속도와 각도 구하기, Animation Blueprint Unreal 개발 중 "Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Animation Blueprint "Animation Blueprint" 에디터의 "Anim Graph" 내부에 생성한 이동 관련 "Animation Blend Space"는 두 개의 기준 값을 필요로 하죠! X축의 "Angle" 그리고 Y축의 "Speed"! 실제 게임 플레이 과정에서 Character의 이동과 함께 실시간으로 바뀌는 "Angle" 값 그리고 "Speed" 값을 "Animation Blueprint"로 가져와서 활용하는 방법..
[Unreal]#4_Animation Blueprint, Gameplay와 Animation 연결하기 Unreal 개발 중 "Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Animation Blueprint의 Owner Pawn 1. Animation Blueprint와 Character Blueprint 연결 1. Animation을 적용할 Character의 Blueprint 선택 2. "Animation" 항목에서 "Animation Mode"를 "Use Animation Blueprint" 선택 3. "Anim Class"를 우리가 미리 생성해둔 "Animation Bluerpint"를 선택합니다. Ani..
[Unreal]#3_Character Animation, Animation Blend Space Unreal 개발 중 "Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Skeleton Skeleton = Animation + Meshes "Skeleton" 은 "Mesh"와 여러 가지 "Animation"으로 이루어져 있습니다 이때, "Mesh"는 "Skeleton"을 이루는 요소들이며, "Animation"은 해당 "Mesh"들로 구현하는 모션들입니다. 1. Mesh 설정 1. Component 목록 중 "Mesh Component" 선택 2. 오른쪽 Details 목록 중 "Mesh" 항목에서 "Skeletal..
[Unreal]#2_Camera Setting, 3인칭 카메라 세팅 Unreal 개발 중 "Camera Setting"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. 3인칭 카메라 세팅 Player Controller가 소유할 Pawn의 3인칭 카메라 세팅에 대해 알아보겠습니다. 이번 항목에선 C++ 코드 작성이 아니라 "Character"의 Blueprint를 통해 카메라 세팅을 해보겠습니다. 1. SpringArm Component + Camera Component 추가 1. Capsule Component를 상속하는 "SpringArm Component" 추가 2. SpringArm Component를 상속하는 "Camera ..
[Unreal]#1_Pawn, Character, Character Movement Unreal 개발 중 "Character Movement"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. C++의 Character 클래스 "A Character is a Pawn which has some basic bipedal movement functionality by default" Unreal에서 제공하는 "Character" 클래스는 "Pawn"클래스의 하위 클래스입니다. "Character" 클래스는 "Pawn"클래스로부터 확장되어 기본적으로 "Character Movement Component", "Capsule Component"..
레이 트레이싱 레이 트레이싱(Ray Tracing)은 빛의 움직임을 현실적으로 만드는 기법으로, 오픈 월드 게임 내 유저들에게 몰입감을 선사합니다. 레이 트레이싱 개념과 관련 기술들을 기사의 내용을 토대로 간단하게 정리해보겠습니다. 레이 트레이싱이란? 레이 트레이싱(Ray Tracing)은 그래픽 렌더링 기법으로 빛의 물리 현상을 모방합니다. 레이 트레이싱은 높은 퍼포먼스를 보여주는 한편, GPU에 큰 부담을 주어 Overhead와 Cost 문제가 존재합니다. 레스터라이제이션? 레스터라이제이션(Rasterization)은 전통적으로 사용되는 그래픽 렌더링 기법으로 벡터 그래픽 형식으로 묘사되는 이미지를 픽셀 이미지로 변환합니다. 레스터라이제이션은 속도가 빠르며, 자원 소비량이 적어 효율적입니다. 반면에,..
Hardii2
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