[Unreal]#5_Character의 이동 속도와 각도 구하기, Animation Blueprint
Unreal 개발 중 "Animation"에 대해 알아보겠습니다.
"Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다.
Animation Blueprint
"Animation Blueprint" 에디터의 "Anim Graph" 내부에 생성한 이동 관련 "Animation Blend Space"는 두 개의 기준 값을 필요로 하죠! X축의 "Angle" 그리고 Y축의 "Speed"!
실제 게임 플레이 과정에서 Character의 이동과 함께 실시간으로 바뀌는 "Angle" 값 그리고 "Speed" 값을
"Animation Blueprint"로 가져와서 활용하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.
Animaiton Blend Space
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용어들이 매우 헷갈리지만...
스크린샷들과 함께 정리해보겠습니다.
1. Animation Blueprint 내부 "Anim Graph"에 "Animation Blend Space" 생성
1. "Animation Blueprint" 에디터 창을 열어줍니다.
2. "Event Graph" + "Anim Graph"가 보일 텐데, 지금은 "Anim Graph"를 열어줍니다.
3. "Anim Graph" 위에 미리 구현해둔 이동 관련 "Animation Blend Space"를 생성합니다.
4. BS(Blend Space)에 연결할 두 개의 기준 값 "Angle" 과 "Speed"를 변수로 생성합니다.
5. 생성한 두 개의 변수는 "BS"와 연결합니다.
* 이때, Angle 값과 Speed 값은 Setting이 되어있지 않은 변수이므로 우리는 Event Graph로 넘어갑니다!
2. Event Graph에서 float Speed 변수와 float Angle 변수를 설정합니다.
1. Blueprint Update Animation : 매 Frame 마다 실행되며, Animation Blueprint의 변수들을 Update 합니다.
2. Try Get Pawn Owner : Target은 Anim Instance로 연결된 Pawn Object의 참조를 반환합니다.
"Animation Blueprint"의 "Event"는 첫 두 개의 노드를 제공합니다.
하나는 "Blueprint Update Animation"으로 "Event Graph"의 Update 루프의 시작 노드입니다.
이 이벤트는 매 프레임마다 실행되며, Animation Blueprint에서 활용하고자 하는 변수들을 계산하거나 업데이트하는 데 사용됩니다.
다른 하나는 "Try Get Pawn Owner" 노드입니다. 인자는 "Anim Instance"이고, Pawn Object의 참조를 반환합니다.
우리가 미리 연결한 "Character" 객체의 참조를 반환하겠죠.
* 이벤트는 일종의 "Function"으로 전달받은 인자를 정해진 타입의 결과 값으로 다음 노드로 전달합니다.
3. Speed 변수 값 설정
1. Try Get Pawn Owner : Pawn Object의 참조를 반환합니다.
2. Get Velocity : Actor 객체의 참조를 인자로 넘겨받고, 속도 벡터를 반환합니다.
3. Vector Length : Vector를 인자로 넘겨받고, 벡터의 길이를 반환합니다.
4. Set Speed : Float을 인자로 넘겨받고, Speed 변수의 값을 설정합니다.
4. Angle 변수 값 설정
1. Try Get Pawn Owner : Pawn 객체의 참조를 반환합니다.
2. Ge Actor Transform : 인자로 받은 Pawn 객체와 World 간 Transform을 반환합니다.
3. Get Velocity : 인자로 받은 Pawn 객체의 속도 Vector를 반환합니다.
3. Inverse Transform Direction : World 스페이스에서 Local Space로의 방향 Transform이 됩니다.
4. Rotation From XVector : 인자로 받은 방향 Vector의 FRotator(회전 벡터)를 반환합니다.
1. Actor Transform : World에 존재하는 Actor 객체의 위치, 회전, 그리고 스케일 정보를 의미합니다.
2. Inverse Transform Direction : 역 방향 트랜스폼, World Space의 방향벡터를 Local Space로 트랜스폼 합니다.
* Local Direction과 World Direction은 다릅니다. 따라서 변환이 필요합니다!
5. Update 이벤트의 실행 핀을 Speed와 Angle에 연결합니다.
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