게임개발/Unreal 블루프린트

[Unreal_블루프린트]#32_AI Patrolling Path using Spline Unreal 블루프린트 개발 중 "AI" 구현을 진행합니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Summary Spline 컴포넌트 : 임의의 Actor에 추가하고 World에 AI가 Patrolling을 수행할 Path를 그려줍니다. Patrol Component : 해당 Actor를 멤버로 갖는 컴포넌트들 별도로 생성하고 세부 사항을 구현합니다. BTTask_Patrol : AI의 Patrolling을 BT에서 실행합니다. BP_PatrollingPath 1. BP_Patrolling Path 2. Spline Wolrd에 배치된 흰색 선이 Spline입니다. Spline 특성에 "Closed Loop"을 ..
[Unreal_블루프린트]#31-3_Environmental Querying System(EQS) Unreal 블루프린트 개발 중 "Behavior Tree" 구현을 진행합니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Goal BTService_Around : AI의 상태에 따라서, Behavior Key(상태 열거형) 값을 변경합니다. BTService_StrafeAround : Behavior Key::Strafe 일 때, 실행되는 BTService입니다. BTService_StrafeAround::GetStrafeQuery는 AI : Player의 거리에 따라서 EnvQuery_Left or Right 수행 여부 결정 GetStrafeQuery 함수의 반환 EnvQuery를 최종적으로 실행시킵니다..
[Unreal_블루프린트]#31_Environmental Querying System(EQS) Unreal 블루프린트 개발 중 "Behavior Tree" 구현을 진행합니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 목표 AI가 Player 기준으로 "왼쪽" 혹은 "오른쪽"으로 비켜 지나갈 위치를 구현합니다. 이때, 기준이 될 위치 혹은 Actor를 EnvQueryContext로 생성해서 재료로 삼고, 최종 목표 위치를 찾아보겠습니다. EnvQuery_Context 1. EnvQuery_Context_StrafeLeft 종합적으로, AI가 Player를 바라보는 방향을 기준으로 "왼쪽" 방향으로 특정 거리만큼 떨어진 위치를 구합니다. 2. EnvQuery_Context_StrafeRight EnvQuer..
[Unreal_블루프린트]#31_Environmental Querying System(EQS) Unreal 블루프린트 개발 중 "Behavior Tree" 구현을 진행합니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Environment Query Context 1. Environment Query Context 블루프린트 클래스 생성 EQS의 테스트에서 활용할 Context를 생성할 수 있습니다. 2. EnvQueryContext_Player::Provide Single Actor 간단하게, Player 객체 중 인덱스 0번에 존재하는 BP_Player 객체를 반환해줍니다. Environment Query 1. 화면 Generators는 위치 혹은 Actor를 생성하며, 가장 높은 Weight 값을 가..
[Unreal_블루프린트]#30_Behavior Tree, Tracing Unreal 블루프린트 개발 중 "Behavior Tree" 구현을 진행합니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Behavior Tree 1. 세팅 [Unreal]#16_Behavior Tree Setting [Unreal]#16_Behavior Tree Setting Unreal 개발 중 "AI Controller"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 AI Player 개발 내용입니다. Setting 1. Behavior Tree + Bloackboard 블루프린트 생성 2... webddevys.tistory.com [Unreal]#17_Behavior Tree [Unreal]#17_Beha..
[Unreal_블루프린트]#29_Multiple Damage Problem Unreal 블루프린트 개발 중 "Damage 문제" 구현의 수정을 진행합니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. BP_Combo 1. Send Damage 함수 수정 새롭게 피격당한 Actor를 "Hitted Character" 배열에 삽입합니다. 이미 피격당한 Actor가 존재하는지 Hitted Character 배열을 순회하며 체크합니다 삽입이 모두 완료되면, BP_Weapon::Send Damage()을 호출합니다. 2. OffCollision 커스텀 이벤트 수정 OffCollision 호출은 Weapon의 공격이 모두 끝난 시점에 호출되는 BP_Combo에서 제공하는 이벤트입니다. OffCollision 호출과 함..
[Unreal_블루프린트]#28_Change Targeting Unreal 블루프린트 개발 중 "타게팅" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Camera Focal Point 1. End Lock On 커스텀 이벤트 생성 2. Tick Lock On, Targeting 액션의 실시간 업데이트 1. Lock Distance 변수 Targeting 입력 액션이 발생할 때마다, 주어진 "최대 범위"를 의미합니다. 2. Set Control Rotation Targeting이 성공적으로 이루어졌을 때, Controller, 즉 Camera의 회전을 Enemy 방향으로 설정합니다. 3. Tick 이벤트 당연하게도, Tick Lock On 이벤트를 호출하기 위해선 Tick 이벤트에..
[Unreal_블루프린트]#27_Targeting Unreal 블루프린트 개발 중 "타게팅" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Targeting 1. Get Trace Target 함수 1. Multi Sphere Trace By Objects 최대 Radius 값(Lock On Distance 사용자 정의 변수)을 갖고 Sphere를 생성하여, Sphere와 충돌하는? 범위에 있는 특정 유형의 값을 모두 반환합니다. 2. Add Unique 지정 배열에 항목을 추가하지만, 중복 항목은 추가하지 않도록 합니다. * for each 노드 생성 시 구조체 핀 분할을 통해 항목의 모든 값을 보이도록 합니다. 2. Get Target Enemy 함수 1. Get Dot Pro..
[Unreal_블루프린트]#26_Rolling + Backstep Unreal 블루프린트 개발 중 "특수 이동" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Jump 액션 이벤트 1. Jump 액션 이벤트 수정 1. State(상태) 값이 Unarmed 일 때만 Jump 하도록 강제합니다. 2. State 값이 Unarmed가 아닌 무장 상태라면 앞으로 생성할 Backstep&Rolling 커스텀 이벤트를 호출해줍니다. Backstep 1. EState에 상태 값 추가 2. Backstep&Rolling 커스텀 이벤트 구현 1. Move Forward < 0? Move Forward가 전달하는 Axis Value가 0보다 작을 때, 즉 뒤로 이동할 때 Backstep&Rollin..
[Unreal_블루프린트]#25_Fist Attack 구현, 맨손 공격 Unreal 블루프린트 개발 중 "맨손 공격" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. ABP_Player, 애니메이션 블루프린트 * 액션 매핑 추가 관련 내용은 생략하겠습니다. 1. Blend Space 생성 및 구현 가로축 + 세로축 세팅은 이전과 같습니다. 2. Anim Graph 상태 기계 추가 Fist 상태 기계 설정도 이전과 같습니다. 3. Combat Type 열거형 멤버 추가 새로운 상태로 "Fist" 상태를 추가합니다. 4. Blend Pose By ECombat Type 1. Fist 상태 기계의 Cache Pose 생성 2. Blend Pose By ECombatType Socket 1..
Hardii2
'게임개발/Unreal 블루프린트' 카테고리의 글 목록