[Unreal_블루프린트]#15_Combo Attack, 콤보 구현 Unreal 블루프린트 개발 중 "Combo Attack"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Notify State 1. Notify State 생성 1. 블루프린트 클래스 -> Anim Notify State 생성 Anim Notify State는 "Begin ~ End" 구간을 설정하는 Notify입니다. Animation 플레이 중 "Begin ~ End" 구간에 진입하면 Notify가 호출됩니다! 2. Enable Next Combo 노티파이 스테이트 생성 및 구현 1. Received Notify Begin : Notify의 시작 지점에서 발동되는 함수 간단하게, BP_Player 객체의 "Enab..
게임개발/Unreal 블루프린트
[Unreal_블루프린트]#14_Impact Animation, 피격 애니메이션 Unreal 블루프린트 개발 중 "Impact Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Impact Animation Montage 1. Montage 생성 2. 몽타주 섹션 추가 1. 애님 에셋 몽타주 에디터 창 열기 2. 타임 그래프 우 클릭 3. 섹션 추가 * 앞서 살펴본 것처럼 "섹션" 추가는 애니메이션 Play 시점을 뒤로 미루기 위함입니다! 3. Default 슬롯 설정 1. Impact Animation Montage의 디폴트 그룹을 FullBody로 설정합니다. 기본적으로 피격 애니메이션은 상, 하체가 모두 Play 되는 것이 보다 자연스러워 보이죠? 따라서, 애니메이..
[Unreal_블루프린트]#13_Death Animation, Double Blending Unreal 블루프린트 개발 중 "Death Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Montage 1. Death Animation의 Montage 생성 2. Montage 섹션 추가 1. Animation Montage 에디터 창 열기 2. Time Bar 위에 우 클릭 -> 섹션 추가 3. 전체 애니메이션은 너무 길어서, 시작 시점을 앞당기기 위해 "Start" 섹션을 추가합니다. Death 이벤트 구현 1. "Death" 그룹 노드 구현 1. 당연하게도, "Health" 값이 0 이하일 때 "Dead" 변수를 True로 변경합니다. 2. 더불어, Death 상태일 ..
[Unreal_블루프린트]#12_Look At Attacker Unreal 블루프린트 개발 중 "Look At Attacker Rotation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 피격 회전 1. Find Look at Rotation 함수를 불러옵니다. 2. Start는 공격받은 자신이 되고, Target은 회전하여 바라볼 대상을 의미하겠죠! 3. Set Actor Rotation을 통해 회전을 새로 설정해줍니다!
[Unreal_블루프린트]#11_Health Bar 위젯 Unreal 블루프린트 개발 중 "Widget"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Widget 1. Widget 블루프린트 생성 2. UI 구현 1. 팔레트 -> Size Box 추가 2. Border 추가 3. Progress Bar(Health Bar) 추가 3. Update Health Bar 함수 구현 1. Enemy 블루프린트 에디터 창을 열고 왼쪽 탭에서 Update Health Bar 함수 생성 2. "Widget Component" 유형의 변수를 생성하고 형 변환과 함께 WBP_HealthBar를 가져옵니다. 3. 간단하게, WBP_HealthBar에서 미리 생성한 커스텀 이벤트 "Update Healt..
[Unreal_블루프린트]#10_Collision, Damage Unreal 블루프린트 개발 중 "Collision"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Weapon의 Collision 구현 1. BeginPlay 구현 1. Begin Play 이벤트 생성 2. Set Collision Enabled 이벤트 생성 3. 충돌 처리는 "Capsule Component(Scene Component)"가 담당하므로, Capsule을 연결 4. Type 설정에서 No Collision 설정 * 공격 중이 아닐 경우 Collision이 발생해선 안되기 때문에, Collision을 끕니다. 2. Animation Notify State 생성 1. 우 클릭 -> 블루프린트 클래스 생성 2...
[Unreal_블루프린트]#9_Animation Blending, 애니메이션 상, 하체 분리 Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Animation Blending 1. Montage 슬롯 추가 1. Standing Attack 1의 Animation Montage 에디터 창 2. 왼쪽 하단의 "슬롯 추가" 3. 슬롯 명을 "Upper_body", 즉 "상체" 애니메이션으로 지정합니다. * 슬롯? 캐릭터에 더 복잡한 애니메이션 행동을 만들 때, "일회성 애니메이션"을 애니메이션 블루프린트에 삽입 가능하도록프록시 영역을 생성합니다. 따라서, "슬롯"은 애니메이션의 다양한 지점에 추가하여 애니메이션을 ..
[Unreal_블루프린트]#8_Attack, EndAttack Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Attack 구현 1. Action Mapping 추가 2. Attack 애니메이션 몽타주 생성 1. Montage를 생성하고자 하는 Animation Asset 우 클릭 2. 생성 -> 애님 몽타주 생성 2. Attack 입력 이벤트 구현 1. "bAttack"이 False 일 때만 "Attack" 구현 2. "Drawn" 이 True 일 때, 즉 무장 상태 일 때 "bAttack"을 True로 설정 3. "Play Anim Montage" 이벤트 생성 후 미리 생성한 "Montage"를 지정해줍니..
[Unreal_블루프린트]#7_무기 장착, Armor Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 무기 에셋 1. 무기 애셋 이주, Migration 2. Socket 추가 1. 스켈레톤 메시 -> 스켈레톤 트리 2. "Hand_R"과 "Thigh_L"에 각각 소켓을 추가해줍니다. Spawn Actor 1. Spawn Actor By Class 이벤트 구현 1. BeginPlay 이벤트 생성 2. Spawn Actor By Class 노드 생성 및 연결 3. Spawn할 Actor 클래스를 설정합니다. 4. Actor를 Spawn 할 위치와 Owner를 연결합니다. 5. Collision Holding O..
[Unreal_블루프린트]#6_Orient Rotation To Movement, 가속 방향에 회전 맞추기 Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 무장 상태의 회전 1. Unarmed -> Armed 2. Armed -> Unarmed *Orient Rotation To Movement? Rotation Rate를 회전 양으로 사용하여 캐릭터가 가속되는 방향으로 회전을 합니다. 비 무장 상태에서 Pawn이 오른쪽 혹은 왼쪽으로 방향을 전환할 때, 카메라는 회전하지 않습니다, 반면에, 무장 상태에서 Pawn이 오른쪽 혹은 왼쪽으로 전환할 때, 카메라도 같이 회전합니다.