[Unreal_블루프린트]#7_무기 장착, Armor
Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다.
"블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다.
무기 에셋
1. 무기 애셋 이주, Migration
2. Socket 추가
1. 스켈레톤 메시 -> 스켈레톤 트리
2. "Hand_R"과 "Thigh_L"에 각각 소켓을 추가해줍니다.
Spawn Actor
1. Spawn Actor By Class 이벤트 구현
1. BeginPlay 이벤트 생성
2. Spawn Actor By Class 노드 생성 및 연결
3. Spawn할 Actor 클래스를 설정합니다.
4. Actor를 Spawn 할 위치와 Owner를 연결합니다.
5. Collision Holding Override를 통해 Spawn 할 위치에 이미 다른 객체의 인스턴스가 존재할 경우 설정
5. 반환하는 BP_Sword의 참조를 통해 미리 생성한 "Sword(BP_Sword 변수)"를 세팅합니다.
2-1. Begin Play 이벤트에서 Attach To Component 구현
1. Spawn Actor By Class 이벤트에서 반환하는 "BP_Sword" 객체의 참조를 타깃으로 설정
2. Parent, 즉 Attach할 Scene Component를 "Mesh Component"로 설정
3. Mesh Component 중 Attach 할 Socket 이름을 작성하고 Attach를 진행합니다.
* Begin Play에서 구현함으로서, 게임 플레이 시작과 동시에 Spawn 합니다.
2-2. Weapon 소켓에 대한 Attach To Component 이벤트 구현
1. Grab Weapon 커스텀 이벤트를 생성
2. "BP_Sword" 객체와 "Mesh Component"를 각각 타깃과 Parent에 연결합니다.
3. Ungrab Weapon 커스텀 이벤트를 생성 위와 같이 세팅
* 커스텀 이벤트 구현을 통해 추후에 살펴볼 Animation Notify에서 해당 이벤트들을 호출
Animation Notify 구현
* Animation Notify에 대한 자세한 내용은 위 링크를 참조하세요
1. Nofity 생성 및 구현
* 자세한 내용은 위 링크를 참조
1. Get Owner 를 통해 Characte Blueprint를 가져와 "Grab Weapon"을 반환합니다.
2. Get Owner 를 통해 Characte Blueprint를 가져와 "Ungrab Weapon"을 반환합니다.
2. Grab Weapon과 Ungrab Weapon 커스텀 이벤트를 위한 Notify 추가
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