[Unreal_블루프린트]#31_Environmental Querying System(EQS)
Unreal 블루프린트 개발 중 "Behavior Tree" 구현을 진행합니다.
"블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다.
Environment Query Context
1. Environment Query Context 블루프린트 클래스 생성
- EQS의 테스트에서 활용할 Context를 생성할 수 있습니다.
2. EnvQueryContext_Player::Provide Single Actor
- 간단하게, Player 객체 중 인덱스 0번에 존재하는 BP_Player 객체를 반환해줍니다.
Environment Query
1. 화면
- Generators는 위치 혹은 Actor를 생성하며, 가장 높은 Weight 값을 가지는 위치 혹은 Actor를 BT에 반환합니다.
2. Player 중심의 Simple Grid 생성
- Generate Around : 주변에 생성할 Generator의 기준이 되는 Context를 결정합니다.
- EnvQueryContext_Player: 앞서 생성한 Player Context로 설정합니다.
- BP_Player 객체 중심으로 "구체" 혹은 Item들이 생성됩니다.
4. 테스트
- Distance To : 거리를 계산할 기준이 될 Context를 설정합니다.
- Score or Filter : 기준 Context에서 Item까지의 거리 산정 방식 혹은 이 과정에서 필요한 Filter를 설정합니다!
- 위 화면에서 Item들(구체들)위에 렌더링 된 숫자들이 "Score"를 의미합니다.
- 당연하게도, Weight(렌더링되는 숫자)가 가장 높은 위치 혹은 Actor가 Behavior Tree로 반환되겠죠!
* Play 중 " ' " + "4 or 3"을 통해 디버깅 모드를 활성화할 수 있습니다!
결과 화면
- 보시다시피, 가장 높은 Weight 값을 가진 구체쪽으로 AI가 움직이는 것을 확인할 수 있습니다!
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