[Unreal_블루프린트]#31-3_Environmental Querying System(EQS), Strafe Left and Right

2022. 10. 11. 19:27· 게임개발/Unreal 블루프린트
목차
  1.  
  2. [Unreal_블루프린트]#31-3_Environmental Querying System(EQS)

 

[Unreal_블루프린트]#31-3_Environmental Querying System(EQS)

Unreal 블루프린트 개발 중 "Behavior Tree" 구현을 진행합니다.

"블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다.

 


 

Goal

  1. BTService_Around : AI의 상태에 따라서, Behavior Key(상태 열거형) 값을 변경합니다.
  2.  BTService_StrafeAround : Behavior Key::Strafe 일 때, 실행되는 BTService입니다.
  3. BTService_StrafeAround::GetStrafeQuery는 AI : Player의 거리에 따라서 EnvQuery_Left or Right 수행 여부 결정
  4. GetStrafeQuery 함수의 반환 EnvQuery를 최종적으로 실행시킵니다.

 

BTService_Around

1. 블루프린트 노드

  • AI의 공격 범위에 Player가 속하지 않는 경우 Behavior Key 값은 StrafeAround로 설정됩니다. 

 

EnvQuery_StrafeLeft & EnvQuery_StrafeRight
 

[Unreal_블루프린트]#31-2_Environmental Querying System(EQS), EnvQueryContext

[Unreal_블루프린트]#31_Environmental Querying System(EQS) Unreal 블루프린트 개발 중 "Behavior Tree" 구현을 진행합니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 목표 AI가 Player 기준으로 "왼쪽" 혹은 "..

webddevys.tistory.com

  • 각각의 EnvQuery를 만드는 과정과 세부 구현은 위 링크를 참조해주세요!

 

1. EnvQuery_StrafeLeft

 

1. EnvQuery_StrafeRight

 

 

BTService_StrafeAround

1. Get Strafe Query 함수

  • AI 기준 오른쪽 방향벡터와 AI -> Player 벡터의 내적을 통해 "Strafe" 방향을 결정하고 해당 EnvQuery를 반환합니다.

 

2. Strafe Around 커스텀 이벤트

  1. 이벤트 바인딩 : 결과 값에 따른 Delegate(대리자) 함수를 호출합니다.
  2. AI Move To : AI 객체를 지정 위치로 이동시킵니다.

 

3. Receive Activation AI 이벤트

  • Player를 인식한 상태에서, Focal Point를 Player로 설정하고 Player 기준으로 StrafeAround를 수행합니다.

* Receive Deactivation Ai는 생략합니다. Activation의 반대 기능을 수행하면 되겠죠?

 

4. Receive Tick AI 이벤트

 

결과 화면

1. Behavior Tree

 

2. 결과 영상

 

 

 

 

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