[Unreal_블루프린트]#24_Skill UI Unreal 블루프린트 개발 중 "UI" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Slot 1. Widget 블루프린트 생성 2. 팔레트 구성 1. Desired On Screen 오른쪽 상단의 Full Screen을 Desired On Screen으로 변경 2. Size Box 추가 3. Border 추가 슬롯과 콘텐츠 모두 정렬 상태를 가로 + 세로 채우기 정렬로 설정합니다. 더불어, Padding 값은 10으로 설정합니다. 4. Overlay 추가 위젯을 서로 쌓을 수 있도록 해 주고, 각 레이어의 콘텐츠에 간단한 플로우 레이아웃을 사용할 수 있게 해 줍니다. 이 또한, 슬롯의 Padding 값을 10으로, 정렬 상태를 가..
게임개발
[Unreal_블루프린트]#23_Weapon Change, Scroll 액션 이벤트 Unreal 블루프린트 개발 중 "Weapon Change" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Scroll 액션 매핑 1. Scroll 액션 매핑 추가 Player 1. Skills(F_WizardSkill) 배열 생성 1. Skill(BP_WizardSkill 타입) BP_WizardSkill을 상속하는 BP_WizardSkill_Heal, BP_WizardSkill_Warp, 그리고 BP_WizardSkill_Throw 중 하나를 담도록 합니다. 2. ThrowItem(BP_ThrowItem) BP_ThrowItem을 상속하는 BP_Fireball과 BP_Iceball 중 하나를 담..
[Unreal_블루프린트]#22_Wizard Skills Unreal 블루프린트 개발 중 "Wizard Skills"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 상속 모델 Heal 1. BP_WizardSkill_Heal 클래스 세팅을 통해 Parent Class를 "BP_WizardSkill"로 설정합니다. 2. BP_WizardSkill::Spell 구현 1. BPI_Weapon::SetCanMove "BPI_Weapon" 인터페이스에서 제공하고 "BP_Player"에서 상세 구현을 진행했던 "Set Can Move"를 호출합니다. 2. BP_Player의 애님 몽타주 재생 "BP_WizardSkill"에서 제공하는 "GetOwner To Wizard"를 통해 "BP_Player..
[Unreal_블루프린트]#21-2_Interface, No Combo Unreal 블루프린트 개발 중 "Interface"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 상속 계층 그래프 Wizard 1. BP_Wizard 1. Parent Class 설정 : BP_Weapon 클래스 세팅 -> Parent Class를 BP_Weapon으로 설정합니다. 2. 변수 생성 Wizard 공격 모드가 갖는 세 가지 스킬을 변수로 생성합니다. 각각 "BP_WizardSkill", "BP_WizardSkill_Heal", "BP_WizardSkill_Warp", 그리고 "BP_WizardSkill_Throw"를 참조합니다. 3. BeginPlay 이벤트 먼저, Combat Type 상태 변경과 ..
[Unreal_블루프린트]#21_Interface, Combo 관련 클래스 Unreal 블루프린트 개발 중 "Interface"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Interface 1. 상속 계층 디자인 Weapon ( 무기 혹은 공격 방식 ) : 최상위 클래스, 인터페이스 클래스 Character의 공격 방식에 따라서 크게 검을 휘두르는 "Sword" 공격 방식과 "Wizard(마법)" 공격 방식을 구현했습니다. 우리는 OOP를 위해 상위 클래스 혹은 인터페이스 클래스 "Weapon (공격 무기)"를 구현해보겠습니다. 잘 알다시피, C++의 인터페이스 클래스는 자세한 "구현"이 없는 순수 가상 메서드를 정의해두어 이를 상속하는 하위 클래스들이 순수 가상 메서드를 직접 오버..
[Unreal]#14_AI controller 생성 및 세팅 Unreal 개발 중 "AI Controller"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 AI Player 개발 내용입니다. AI Controller 클래스 1. AI Controller 클래스 생성 1. 우 클릭 -> 새로운 C++ 클래스 생성 2. 모든 클래스 -> AIController를 부모 클래스로 설정 2. C++ 클래스를 상속하는 블루프린트 클래스 생성 1. 우 클릭 -> 블루 프린트 클래스 생성 2. 부모 클래스로 앞서 생성한 AI 클래스(C++)를 부모 클래스로 설정합니다. 3. Auto Possess AI 지정 1. Character 블루프린트 에디터 창 2. Pawn 탭에 있는 "Auto Posses..
[Unreal_블루프린트]#20_Magical Attack Unreal 블루프린트 개발 중 "Wizard Mode"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Fire Ball 1. Hand Fire Ball 블루프린트 생성 Hand Fire Ball은 Player의 Combat Mode가 "Wizard"일 때 장착하는 일종의 Actor입니다! 2. Fire Ball 블루프린트 생성 Fire Ball은 무기로써 활용됩니다! 3. Skeleton에 Socket 추가 같은 Particle System 템플릿이지만, 장착 용(Hand_Fireball)과 투척 용(Throw_Fireball)으로 구분합니다! 4. 투척 용 Fireball의 Use Local Space 해제 투척 용 Fire..
[Unreal_블루프린트]#19_Wizard Animation Unreal 블루프린트 개발 중 "Wizard Mode"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Wizard Animation 1. Wizard 관련 State Machine 생성 1. Animation Blueprint 내부 Anim Graph에서 상태 기계 추가 2. Entry -> Wizard 애니메이션 Blend Space 2. Unarmed Sword 상태 기계 수정 1. Jump 관련 상태들을 별도의 "Jump" 상태 기계로 분리합니다. 2. Combat Type(Unarmed, Sword, Wizard)에 상관없이 Jump를 수행할 수 있도록 합니다. 3. Cache 포즈 생성 1. 기존의 Un..
[Unreal_블루프린트]#18_Combat Style, Sword Mode, Wizard Mode Unreal 블루프린트 개발 중 "Combat Style"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Combat Style 열거형 1. 열거형 생성 2. 열거형 선언 1. Unarmed : 비 무장 상태 2. Sword : Sword로 무장한 상태 3. Wizard : Wizard 모드로 무장한 상태 Refactoring "Sword Event" 1. Sword Event 수정 1. Combat Type 열거형의 스위치 노드 현재 무슨 Combat Type 상태를 갖고 있냐에 따라서, Equip 입력 액션(칼을 뽑는 액션)의 방향이 달라집니다. 2. Equip Sword 이벤트 호출..
[Unreal_블루프린트]#17_Particle System, Trailer, 공격 이펙트 Unreal 블루프린트 개발 중 "Particle System"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Particle System 1. Particle System 설정 1. Required -> Duration -> Emitter Loop을 1로 설정 Emitter Loop의 값이 0이면 반복 재생되므로, 1로 설정해줍니다. * 그 외 Lifetime 등의 설정 값들을 변경할 수 있습니다 Particle System 재생 1. Play Last Combo Effect 커스텀 이벤트 구현 1. Play Last Combo Effect 커스텀 이벤트 생성 Sword 관련 이벤트 중 "Swo..