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Cookie 아티스트 NewJeans 앨범 NewJeans 1st EP 'New Jeans' 발매일 2022.08.01 [Unreal_블루프린트]#4_Armed Character Animation Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. State Machine 1. Action Mapping 추가 1. 프로젝트 세팅 -> 입력 2. Acition Mapping 추가 -> EquipArmor 생성 -> 키보드 '1' 번으로 입력 바인딩 2. 기존의 State Machine에 Armed 상태 추가 1. Draw Sword1 + Draw Sword2 : 칼을 뽑는 Animation을 통해 무장 상태로 가는..
Cookie 아티스트 NewJeans 앨범 NewJeans 1st EP 'New Jeans' 발매일 2022.08.01 [Unreal_블루프린트]#3_3_Anim Asset 변환, Anim Asset 리타겟팅 Unreal 블루프린트 개발 중 "Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Mixamo 1. Mixamo Assets Mixamo www.mixamo.com 1. 위 링크를 통해 "Y-bot" 캐릭터 애셋을 검색합니다. 2. "Sword and Shield" 애니메이션 중 "Locomotion" 관련 애니메이션 애셋 다운로드 2. 파일 정리 1. 변환 전 Animation Asset들을 모아놓을 "_Mixamo"파일 생성 2. 변환 후 An..
[Unreal_블루프린트]#1_Character Movement Unreal 블루프린트 개발 중 "Chracter Movement"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Character Movement 1. Action Mapping + Axis Mapping 설정 1. 프로젝트 세팅 -> 입력 2. Action Mapping 혹은 Axis Mapping 추가 -> 키 설정 -> Scale 설정 2. "Character 클래스"를 Blueprint 클래스로 생성 3. 축 이벤트 생성 1. Character 블루프린트 클래스 에디터 창 열기 -> Event Graph 창 2. 우 클릭 -> MoveForward 혹은 MoveRight 등 축 매핑 노드 생성 * 주의 : 축 값이..
[Unreal]#13_State Machine, 상태 기계 Unreal 개발 중 "Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. State Machine 1. 상태 기계 생성 1. Animation Blueprint 에디터 창에서 Anim Graph 위에 새로운 State Machine을 생성합니다. 2. Alive or Dead? 1. 새로 추가한 State Machine을 "Death"로 명명합니다. 2. "Death" 상태 기계 내부에 "Alive"와 "Dead" 상태를 각각 추가해줍니다. 3. "Alive" 상태와 "Dead" 상태를 서로 연결합니다. * 화살표는 "전이"를 의미하며, 각 ..
[Unreal]#12_Aim Offset(Pitch 값 설정), Delta Rotator 활용 Unreal 개발 중 "Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Additive Settings 1. Additive Settings? * Additive Animation? : 주어진 Animation위에 추가적으로 설정하는 Animation! 2. Additive Animation 연결 방법 1. Additive Aniamtion을 추가할 Base Pose ( 원본이 되는 Animation )을 연결합니다. 2. Base Animation이 연결되었던 Blend Pose By Boolean 노드..
[Unreal]#11_Blend Pose By Boolean Unreal 개발 중 "Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Blend Pose By Boolean 1. 개념 * Blend Pose By Boolean? : 이 노드는 사실상 "분기문"으로 입력받은 Boolean 값에 따라서, 두 개의 입력 포즈 중 하나를 선택합니다. 2. 사용 방법 1. Animation Blueprint 에디터 창 열기 2. Anim Graph에서 "bool로 포즈 블렌딩" 열기 1. 두 개의 입력 포즈를 각각 "True" 혹은 "False"로 설정 2. 해당 Blend Pose By Boolean 노드를..
[디자인 패턴] #8_게임 루프, Game Loop Pattern 게임 디자인 패턴 중 "순서 패턴"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 9 항목, "게임 루프"에 해당하는 내용입니다. 게임 루프 1. 사용 목적 * Why? : 게임 시간 진행을 유저 입력과 프로세서의 속도와 디커플링 합니다. 2. 개념 사용자 입력을 기다리는 동안 루프가 계속 돌며 게임을 진행합니다. 루프가 얼마나 빠르게 돌았는지에 따라서 "FPS"가 측정되며, 어떠한 플랫폼에서도 일정한 속도를 유지하는 것이 주요합니다! 코드 예제 1. 게임 루프의 기본 형태 while(true) { processInput(); update(); render(); } 1. 사용자 입력 처리 2. 상태 업데이트 3. 화면에 그려내기 * 주..
[Unreal]#10_Damage + Health 구현 Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Health 1. AShooterCharacter.h // Character.h 내부... class Character : public ACharacter { //... public: virtual float TakeDamage(float DamageAmount, FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) override; // BlueprintPure와 const는 같이 갑니다. ..
[디자인 패턴] #7_이중 버퍼, Double Buffer 게임 디자인 패턴 중 "이중 버퍼 패턴"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 8 항목, "이중 버퍼"에 해당하는 내용입니다. 이중 버퍼 1. 개념 * 이중 버퍼 패턴? : 어떠한 클래스는 변경이 가능한 상태를 캡슐화합니다. 해당 상태는 지속적으로 변경되지만, 외부에서 볼 때 한 번에 변경되는 것처럼 보이게 하고 싶습니다. 따라서, 해당 클래스를 "현재" 상태와 "다음" 상태를 갖도록 합니다! 이때, "현재" 상태는 항상 "읽기" 전용이며, "다음" 상태는 항상 "쓰기" 혹은 "변경"에 사용됩니다! 2. 그렇다면, 언제? 1. 순차적으로 변경해야 하는 상태가 있을 때 2. 변경 도중에도 접근 할 수 있는 상태가 있을 때 3. 외부에서..
[디자인 패턴] #6_상태 패턴, State Pattern 게임 디자인 패턴 중 "상태 패턴"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 7 항목, "상태"에 해당하는 내용입니다. 유한 상태 기계(FSM) 객체의 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변경할 수 있게 허가하는 패턴으로, 이렇게 하면 객체는 마치 자신의 클래스를 바꾸는 것처럼 보입니다. 1. FSM, 유한 상태 기계 유한 상태 기계는 입력, 상태, 그리고 전이 (Transition)로 구성된 수학적 모델입니다. FSM = 입력 + 상태 + 전이 주요 포인트는 아래와 같습니다. 1. 가질 수 있는 "상태"가 한정적입니다. 2. 한 번에 한 가지 "상태"만 허용됩니다. 예를 들면, 서 있는 동시에 점프할 수 없습니다! 3. "입력" 혹은 "이..
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