[Basic C++] #55-3_템플릿 메서드, 이중 템플릿 C++의 템플릿 중 "템플릿 메서드"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 11 항목, "템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성"에 해당하는 내용입니다. 템플릿 메서드 MyClass myClass1; MyClass myClass2; myClass1 = myClass2; // 에러 발생!! MyClass myClass2(myClass1); // 에러 발생!! 앞서 살펴본 템플릿의 내용에 따르면 "MyClass "와 "MyClass "은 클래스 명은 같지만, 서로 다른 타입을 갖게 되어 다른 객체입니다! 따라서, 서로 간의 대입 연산 혹은 복제 연산이 불가능하겠죠... 하지만! C++는 클래스의 개별 메서드의 템플릿화를 지원합니다! 그러므로, ..
[Basic C++] #55-2_템플릿 파라미터 C++의 템플릿 중 "템플릿 파라미터"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 11 항목, "템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성"에 해당하는 내용입니다. 템플릿 파라미터 template 템플릿 코드를 작성하기위해 우리는 ""안에 파라미터 목록들이 필요합니다. 이러한 파라미터 목록은 함수나 메서드의 파라미터 목록과 비슷합니다. 원하는 개수만큼 작성 할 수 있고, 꼭 "타입"이 아니어도 됩니다! 타입이 아닌(non-type) 템플릿 파라미터 template class MyClass { public: MyClass(); virtual ~MyClass(); void setElementAt(size_t x, size_t y, const T& inElement)..
[Basic C++] #55_템플릿 C++의 템플릿 중 "템플릿"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 11 항목, "템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성"에 해당하는 내용입니다. 템플릿 "템플릿"은 제네릭 프로그래밍의 좋은 예시입니다. 먼저, 제네릭 프로그래밍이란 데이터 형식으로부터 독립적이며, 하나의 값이 여러 다른 데이터 타입들을 가질 수 있는 프로그래밍 방식입니다. 템플릿은 데이터 타입이 "매개 변수"를 통해 표현되며, 우리는 데이터 타입의 파라미터화로 기억하면 되겠습니다! 1. 템플릿 선언 template 템플릿 선언부 먼저 살펴봅시다! 앞서 말했듯이, 템플릿은 "데이터 타입"을 파라미터화합니다. 우리는 타입 파라미터를 "T"로 가정하며, "template"과 "typename" 키워드와 ..
[디자인 패턴] #4_프로토타입 패턴, Prototype Pattern 게임 디자인 패턴 중 "프로토타입 패턴(Prototype Pattern)"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 5 항목, "프로토타입"에 해당하는 내용입니다. 프로토타입 패턴 원형(Prototype)이 되는 인스턴스를 사용해서 객체의 종류를 명시하고, 이렇게 만든 견본을 복사해서 새로운 객체를 생성합니다. - GoF의 디자인 패턴 - "프로토타입 패턴"은 원형이되는 인스턴스를 하나 만들어 새롭게 생성할 객체들의 프로토타입으로 사용하는 디자인 패턴을 말합니다. 역시 이해를 위해 예제를 살펴보겠습니다. Monster + Sapwner, 몬스터와 스포터 class Monster { //... }; 1. Ghost 몬스터 cl..
[Basic C++] #54_STL 작업 알고리즘, for_each() STL 알고리즘 중 "for_each 알고리즘"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 17 항목, "STL 알고리즘 마스터하기"에 해당하는 내용입니다. for_each() #include #include #include #include using namespace std; int main() { map m{ {"One", 1}, {"Two", 2} }; // for_each( 원본 범위의 첫 번째, 원본 범위의 마지막, 콜백 함수 or 람다 ) for_each(cbegin(m), cend(m), [](const auto& p) {cout
[Basic C++] #53_STL 알고리즘, remove + erase, 옮기고 삭제하기 STL 알고리즘 중 "remove 알고리즘"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 17 항목, "STL 알고리즘 마스터하기"에 해당하는 내용입니다. remove() #include #include #include #include using namespace std; int main() { vector vStr{ "", "one", "", "two", "three", "four" }; cout
[Basic C++] #51_STL 알고리즘, replace STL 알고리즘 중 "replace 알고리즘"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 17 항목, "STL 알고리즘 마스터하기"에 해당하는 내용입니다. replace() #include #include #include #include using namespace std; int main() { vector v{ 10, 20, 30, 40, 50 ,60 }; // 하한 값은 30, 상한 값은 50으로 Clamping합니다. int low = 30; int high = 50; // replace_if( 원본 범위 첫 번째, 원본 범위 마지막, 프레디킷, 교체할 새로운 값 ) replace_if(begin(v), end(v), [low](in..
[Basic C++] #51_STL 이동 알고리즘, move STL 알고리즘 중 "이동 알고리즘"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 17 항목, "STL 알고리즘 마스터하기"에 해당하는 내용입니다. move() #include #include #include #include using namespace std; class MyClass { public: // 1. vecDest에 vecSrc만큼의 공간을 할당하기위해 기본 생성자가 필요합니다. MyClass() = default; // 2. MyClass의 복제 생성자를 컴파일러가 제공하는 디폴트 복제 생성자를 사용합니다. MyClass(const MyClass& src) = default; MyClass(string str) :myStr(s..
[디자인 패턴] #3_관찰자 패턴, Observer Pattern 게임 디자인 패턴 중 "관찰자 패턴(Observer Pattern)"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 4 항목, "관찰자"에 해당하는 내용입니다. 관찰자 패턴, Observer 일대 다의 의존관계를 갖는 객체들이 어떠한 객체의 상태 변화를 그 객체와 의존성을 가진 다른 객체들이 그 변화를 "통지"받고 자동으로 업데이트할 수 있도록 합니다. 관찰자 패턴은 말 그대로 어떠한 객체의 상태 변화를 의존성을 갖는 다른 객체들에게, 혹은 관찰자들에게 그 변화를 통지하고 처리할 수 있게끔 하는 디자인 패턴입니다. 관찰자 패턴의 주요 포인트는 "피 관찰자"가 변화를 감지해 "관찰자"에게 그 변화들을 통지하는 객체들간의 관계 구조입니다...
[Basic C++] #50-1_STL 알고리즘, 변경 순차 알고리즘, transform(), copy(), copy_if(), copy_n() STL 알고리즘 중 "변경 순차 알고리즘"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 17 항목, "STL 알고리즘 마스터하기"에 해당하는 내용입니다. 변경 순차 알고리즘 원본 항목들을 다른 구간에 복제해 넣거나, 삭제하거나, 변경하는 등의 "변경 순차 알고리즘"은 당연하게도 원본 항목들에 변경을 가합니다. 이러한 알고리즘들은 모두 "원본 범위"에서 항목들을 읽어드리고, 읽어드린 항목들을 통해 "대상 범위"에 추가하거나, 수정합니다. 물론, "원본 범위" == "대상 범위"의 경우도 가능합니다. * 주의: map, multimap, set, 그리고 multi..