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[Unreal_블루프린트]#8_Attack, EndAttack Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Attack 구현 1. Action Mapping 추가 2. Attack 애니메이션 몽타주 생성 1. Montage를 생성하고자 하는 Animation Asset 우 클릭 2. 생성 -> 애님 몽타주 생성 2. Attack 입력 이벤트 구현 1. "bAttack"이 False 일 때만 "Attack" 구현 2. "Drawn" 이 True 일 때, 즉 무장 상태 일 때 "bAttack"을 True로 설정 3. "Play Anim Montage" 이벤트 생성 후 미리 생성한 "Montage"를 지정해줍니..
[Unreal_블루프린트]#7_무기 장착, Armor Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 무기 에셋 1. 무기 애셋 이주, Migration 2. Socket 추가 1. 스켈레톤 메시 -> 스켈레톤 트리 2. "Hand_R"과 "Thigh_L"에 각각 소켓을 추가해줍니다. Spawn Actor 1. Spawn Actor By Class 이벤트 구현 1. BeginPlay 이벤트 생성 2. Spawn Actor By Class 노드 생성 및 연결 3. Spawn할 Actor 클래스를 설정합니다. 4. Actor를 Spawn 할 위치와 Owner를 연결합니다. 5. Collision Holding O..
[Unreal_블루프린트]#6_Orient Rotation To Movement, 가속 방향에 회전 맞추기 Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 무장 상태의 회전 1. Unarmed -> Armed 2. Armed -> Unarmed *Orient Rotation To Movement? Rotation Rate를 회전 양으로 사용하여 캐릭터가 가속되는 방향으로 회전을 합니다. 비 무장 상태에서 Pawn이 오른쪽 혹은 왼쪽으로 방향을 전환할 때, 카메라는 회전하지 않습니다, 반면에, 무장 상태에서 Pawn이 오른쪽 혹은 왼쪽으로 전환할 때, 카메라도 같이 회전합니다.
[BOJ 알고리즘, C++] #10815_숫자 카드, 이진 탐색, Binary Search BOJ 알고리즘 문제 풀이, 10815_숫자 카드 이분 탐색을 통해 주어진 숫자 카드가 존재하는지 탐색합니다. Overview 문제 풀이 코드 #1. 문제 #2. 풀이 1. 이진 탐색(Binary Search) Details [정의] : 정렬된 원소 목록을 반으로 나누어 찾고자 하는 원소와 중심이 되는 원소를 비교하고, 작다면 왼쪽으로 크다면 오른쪽으로 중심 원소를 옮겨서 반복적으로 비교 작업을 수행합니다. 시간 복잡도는 O(log n)으로 선형 탐색보다 뛰어난 성능을 보여줍니다! 다만 몇 가지 단점들이 물론 존재합니다! [특징] : 정렬 상태의 자료구조에서만 가능합니다. 그리고, 연결 리스트에서 사용이 힘듭니다...
[Unreal_블루프린트]#5_Armed Character 추가 세팅 Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 무장 중 움직임 제어 1. CanMove 변수 생성 2. Event Graph에서 CanMove 세팅 1. "EquipWeapon" 이벤트 발생 시 "CanMove" 변수를 "False"로 세팅합니다. 2. "EquippedWeapon" 이벤트 발생 시 "CanMove" 변수를 "True"로 세팅합니다. 3. "UnequipWeapon" 이벤트 발생 시 "CanMove" 변수를 "False"로 세팅합니다. 4. "UnequippedWeapon" 이벤트 발생 시 "CanMove" 변수를 "Tru..
[BOJ 알고리즘, C++] #1008_C++ A/B, 부동 소수점, precision(), fixed BOJ 알고리즘 문제 풀이, 1008_A/B 나누기 값을 주어진 부동소수점 자리까지 출력하기 문제 풀이 1. stdio 사용 #include int main() { double a; double b; scanf("%lf, %lf", &a, &b); printf("%.13lf", a / b); return 0; } 2. iostream 활용 // 1. std::cout.precision(n) : 실수 전체 자리수를 n까지 표현 double a = 3333.333333; std::cout.precision(6); cout
[BOJ 알고리즘, C++] #25305_커트라인, 정렬 알고리즘, STL, 내림차순 BOJ 알고리즘 문제 풀이, 25305_커트라인 STL이 제공하는 정렬 알고리즘을 통해 커트라인 바로 위 점수를 출력하는 문제 문제 풀이 [Basic C++] #32-3_STL 정렬 알고리즘 [Basic C++] #32-3_STL 정렬 알고리즘 C++ 개발에서 표준 라이브러리(STL)에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 15 항목, "C++ 표준 라이브러리 살펴보기"에 해당하는 내용입니다. 정렬 알고리즘 webddevys.tistory.com // greater() : 내림차순 정렬 // less() : 오름차순 정렬, Default sort ( begin(v), end(v), less() or greater..
[BOJ 알고리즘, C++] #11050_이항 계수 1, 이항 계수 공식, 재귀 문 활용 BOJ 알고리즘 문제 풀이, 11050_이항 게수 1 이항 계수 공식을 재귀문을 구현하는 문제 문제 풀이 1. 이항 계수 공식 ( N ) ( K ) = N! / ( K! (N - k)! ) 2. 팩토리얼 재귀문 int Factorial( int num ) { if(n == 0 || n == 1) return 1; else return num * Factorial(num - 1); } 결과 코드 #include using namespace std; int N, K; // 재귀문을 활용한 Factorial 구현 int Factorial(int num) { if(num == 0 || num == 1) return 1; e..
[BOJ 알고리즘, C++] #2609_최대 공약수와 최소 공배수, 유클리드 호제법 BOJ 알고리즘 문제 풀이, 2609_최대 공약수와 최소 공배수유클리드 호제법 알고리즘을 통해 두 자연수의 최대 공약수와 최소 공배수를 구하는 문제   문제 풀이 1. 유클리드 호제법A = 106, B = 161.C = A % B = 106 % 16 = 10A 유클리드 호제법은 2개의 자연수의 최대공약수를 구하는 알고리즘의 하나입니다.A와 B를 나눈 나머지 값을 R이라고 한다면, A와 B의 최대 공약수는 B와 R의 최대 공약수와 같습니다!이 성질을 이용하여, B(혹은 Determinant)를 이전의 나머지 값으로 나누는 작업을 반복합니다.최종적으로, 나머지 값이 0이 되었을 때, "마지막 B" 값이 A와 B의 최대 공약수..
[디자인 패턴] #9_업데이트 패턴, Update Pattern 게임 디자인 패턴 중 "순서 패턴"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 10 항목, "업데이트 메서드"에 해당하는 내용입니다. 업데이트 패턴 1. 개념 * 개념 : 객체 컬렉션에 들어 있는 객체별로 한 프레임 단위의 작업을 진행하라고 "알려줘서" 전체를 시뮬레이션한다. 2. 왜? // 메인 게임 루프 while(true) { //... // 몬스터 객체의 이동 거리 업데이트 if(bMonsterLeft == true) { x--; if(x == 0) bMosterLeft = false; }else { x++; if(x == 100) bMonsterLeft = true; } // 이동 거리 결과 업데이트 Monster.setPo..
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