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[Unreal_블루프린트]#17_Particle System, Trailer, 공격 이펙트 Unreal 블루프린트 개발 중 "Particle System"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Particle System 1. Particle System 설정 1. Required -> Duration -> Emitter Loop을 1로 설정 Emitter Loop의 값이 0이면 반복 재생되므로, 1로 설정해줍니다. * 그 외 Lifetime 등의 설정 값들을 변경할 수 있습니다 Particle System 재생 1. Play Last Combo Effect 커스텀 이벤트 구현 1. Play Last Combo Effect 커스텀 이벤트 생성 Sword 관련 이벤트 중 "Swo..
[Unreal_블루프린트]#16_Camera Shake, 카메라 컨트롤 Unreal 블루프린트 개발 중 "Camera Move"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Camera Shake 1. Camera Shake 블루프린트 생성 2. 블루프린트 설정 값 변경 3. Notify 생성 4. Camera Shake 노티파이 구현 1. Get Player Controller(AController) 알다시피, Camera를 조종하는 것은 Controller의 몫입니다. 따라서, 우리는 Get Player Controller를 통해 "Notify"가 심어져 있는 애님 몽타주의 Controller를 가져옵니다. 2. Player Camera Manager(Player Camera Ma..
[Unreal_블루프린트]#15_Combo Attack, 콤보 구현 Unreal 블루프린트 개발 중 "Combo Attack"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Notify State 1. Notify State 생성 1. 블루프린트 클래스 -> Anim Notify State 생성 Anim Notify State는 "Begin ~ End" 구간을 설정하는 Notify입니다. Animation 플레이 중 "Begin ~ End" 구간에 진입하면 Notify가 호출됩니다! 2. Enable Next Combo 노티파이 스테이트 생성 및 구현 1. Received Notify Begin : Notify의 시작 지점에서 발동되는 함수 간단하게, BP_Player 객체의 "Enab..
[디자인 패턴] #10_Sandbox Pattern, 샌드박스 패턴 게임 디자인 패턴 중 "행동 패턴"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 12 항목, "하위 클래스 샌드박스"에 해당하는 내용입니다. 샌드박스 패턴 1. 정의 상위 클래스가 제공하는 기능들을 통해서 하위 클래스에서 행동을 정의한다. 2. 상세 내용 * 상위 클래스가 제공하는 인터페이스 없이, 하위 클래스에서 각각의 행동을 정의할 경우? 1. 중복 코드의 문제점 2. 대부분의 외부 코드와 커플링 된다. 3. Too Much Coupling 문제로 외부에서 코드를 변경할 경우, 클래스가 깨진다. 4. 모든 하위 클래스가 공통적으로 공유할 불변식을 정의하기 어렵다. * 기본적인 구현 방법? 원시 명령을 상위 클래스의 "protec..
[Unreal_블루프린트]#14_Impact Animation, 피격 애니메이션 Unreal 블루프린트 개발 중 "Impact Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Impact Animation Montage 1. Montage 생성 2. 몽타주 섹션 추가 1. 애님 에셋 몽타주 에디터 창 열기 2. 타임 그래프 우 클릭 3. 섹션 추가 * 앞서 살펴본 것처럼 "섹션" 추가는 애니메이션 Play 시점을 뒤로 미루기 위함입니다! 3. Default 슬롯 설정 1. Impact Animation Montage의 디폴트 그룹을 FullBody로 설정합니다. 기본적으로 피격 애니메이션은 상, 하체가 모두 Play 되는 것이 보다 자연스러워 보이죠? 따라서, 애니메이..
[Unreal_블루프린트]#13_Death Animation, Double Blending Unreal 블루프린트 개발 중 "Death Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Montage 1. Death Animation의 Montage 생성 2. Montage 섹션 추가 1. Animation Montage 에디터 창 열기 2. Time Bar 위에 우 클릭 -> 섹션 추가 3. 전체 애니메이션은 너무 길어서, 시작 시점을 앞당기기 위해 "Start" 섹션을 추가합니다. Death 이벤트 구현 1. "Death" 그룹 노드 구현 1. 당연하게도, "Health" 값이 0 이하일 때 "Dead" 변수를 True로 변경합니다. 2. 더불어, Death 상태일 ..
[Unreal_블루프린트]#12_Look At Attacker Unreal 블루프린트 개발 중 "Look At Attacker Rotation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 피격 회전 1. Find Look at Rotation 함수를 불러옵니다. 2. Start는 공격받은 자신이 되고, Target은 회전하여 바라볼 대상을 의미하겠죠! 3. Set Actor Rotation을 통해 회전을 새로 설정해줍니다!
[Unreal_블루프린트]#11_Health Bar 위젯 Unreal 블루프린트 개발 중 "Widget"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Widget 1. Widget 블루프린트 생성 2. UI 구현 1. 팔레트 -> Size Box 추가 2. Border 추가 3. Progress Bar(Health Bar) 추가 3. Update Health Bar 함수 구현 1. Enemy 블루프린트 에디터 창을 열고 왼쪽 탭에서 Update Health Bar 함수 생성 2. "Widget Component" 유형의 변수를 생성하고 형 변환과 함께 WBP_HealthBar를 가져옵니다. 3. 간단하게, WBP_HealthBar에서 미리 생성한 커스텀 이벤트 "Update Healt..
[Unreal_블루프린트]#10_Collision, Damage Unreal 블루프린트 개발 중 "Collision"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Weapon의 Collision 구현 1. BeginPlay 구현 1. Begin Play 이벤트 생성 2. Set Collision Enabled 이벤트 생성 3. 충돌 처리는 "Capsule Component(Scene Component)"가 담당하므로, Capsule을 연결 4. Type 설정에서 No Collision 설정 * 공격 중이 아닐 경우 Collision이 발생해선 안되기 때문에, Collision을 끕니다. 2. Animation Notify State 생성 1. 우 클릭 -> 블루프린트 클래스 생성 2...
[Unreal_블루프린트]#9_Animation Blending, 애니메이션 상, 하체 분리 Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Animation Blending 1. Montage 슬롯 추가 1. Standing Attack 1의 Animation Montage 에디터 창 2. 왼쪽 하단의 "슬롯 추가" 3. 슬롯 명을 "Upper_body", 즉 "상체" 애니메이션으로 지정합니다. * 슬롯? 캐릭터에 더 복잡한 애니메이션 행동을 만들 때, "일회성 애니메이션"을 애니메이션 블루프린트에 삽입 가능하도록프록시 영역을 생성합니다. 따라서, "슬롯"은 애니메이션의 다양한 지점에 추가하여 애니메이션을 ..
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