[Unreal_블루프린트]#26_Rolling + Backstep Unreal 블루프린트 개발 중 "특수 이동" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Jump 액션 이벤트 1. Jump 액션 이벤트 수정 1. State(상태) 값이 Unarmed 일 때만 Jump 하도록 강제합니다. 2. State 값이 Unarmed가 아닌 무장 상태라면 앞으로 생성할 Backstep&Rolling 커스텀 이벤트를 호출해줍니다. Backstep 1. EState에 상태 값 추가 2. Backstep&Rolling 커스텀 이벤트 구현 1. Move Forward < 0? Move Forward가 전달하는 Axis Value가 0보다 작을 때, 즉 뒤로 이동할 때 Backstep&Rollin..
[Unreal_블루프린트]#25_Fist Attack 구현, 맨손 공격 Unreal 블루프린트 개발 중 "맨손 공격" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. ABP_Player, 애니메이션 블루프린트 * 액션 매핑 추가 관련 내용은 생략하겠습니다. 1. Blend Space 생성 및 구현 가로축 + 세로축 세팅은 이전과 같습니다. 2. Anim Graph 상태 기계 추가 Fist 상태 기계 설정도 이전과 같습니다. 3. Combat Type 열거형 멤버 추가 새로운 상태로 "Fist" 상태를 추가합니다. 4. Blend Pose By ECombat Type 1. Fist 상태 기계의 Cache Pose 생성 2. Blend Pose By ECombatType Socket 1..
[Unreal_블루프린트]#24_Skill UI Unreal 블루프린트 개발 중 "UI" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Slot 1. Widget 블루프린트 생성 2. 팔레트 구성 1. Desired On Screen 오른쪽 상단의 Full Screen을 Desired On Screen으로 변경 2. Size Box 추가 3. Border 추가 슬롯과 콘텐츠 모두 정렬 상태를 가로 + 세로 채우기 정렬로 설정합니다. 더불어, Padding 값은 10으로 설정합니다. 4. Overlay 추가 위젯을 서로 쌓을 수 있도록 해 주고, 각 레이어의 콘텐츠에 간단한 플로우 레이아웃을 사용할 수 있게 해 줍니다. 이 또한, 슬롯의 Padding 값을 10으로, 정렬 상태를 가..
[Unreal_블루프린트]#23_Weapon Change, Scroll 액션 이벤트 Unreal 블루프린트 개발 중 "Weapon Change" 구현에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Scroll 액션 매핑 1. Scroll 액션 매핑 추가 Player 1. Skills(F_WizardSkill) 배열 생성 1. Skill(BP_WizardSkill 타입) BP_WizardSkill을 상속하는 BP_WizardSkill_Heal, BP_WizardSkill_Warp, 그리고 BP_WizardSkill_Throw 중 하나를 담도록 합니다. 2. ThrowItem(BP_ThrowItem) BP_ThrowItem을 상속하는 BP_Fireball과 BP_Iceball 중 하나를 담..
[Unreal_블루프린트]#22_Wizard Skills Unreal 블루프린트 개발 중 "Wizard Skills"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 상속 모델 Heal 1. BP_WizardSkill_Heal 클래스 세팅을 통해 Parent Class를 "BP_WizardSkill"로 설정합니다. 2. BP_WizardSkill::Spell 구현 1. BPI_Weapon::SetCanMove "BPI_Weapon" 인터페이스에서 제공하고 "BP_Player"에서 상세 구현을 진행했던 "Set Can Move"를 호출합니다. 2. BP_Player의 애님 몽타주 재생 "BP_WizardSkill"에서 제공하는 "GetOwner To Wizard"를 통해 "BP_Player..
[Programmers 알고리즘, C++]#Level 2_이진 변환 반복하기 Programmers 알고리즘 문제 풀이, Level 2_이진 변환 반복하기 이진 변환 알고리즘과 STL 알고리즘을 활용하여 풀이하는 문제입니다. 문제 풀이 #include #include #include using namespace std; bool Pred(char c) { return c == '0'; } vector solution(string s) { vector answer; int delete0Cnt = 0; int decToBinCnt = 0; vector tmpV; while(s != "1") { // 1. 0 제거, for 문을 돌면서 삭제하면 String에 직접적인 변화 for(int i=0; i 이진 변환 ..
[Programmers 알고리즘, C++]#Level 2_JadenCase 문자열 만들기 Programmers 알고리즘 문제 풀이, Level 2_JadenCase 문자열 만들기 cctype 제공 함수를 활용하여 풀이하는 문제입니다. 문제 풀이 /* * #include 제공 함수 주의할 점 : islower(), isdigit(), isupper() 등의 함수는 반환 값이 int입니다. if(islower(str[i]) == true)는 정상적으로 수행되지 않습니다! */ #include #include #include using namespace std; string solution(string s) { string answer = ""; bool changeCheck = true; if (isdigi..
[Programmers 알고리즘, C++]#Level 1_정수 내림차순 정렬 Programmers 알고리즘 문제 풀이, Level 1_정수 내림차순 정렬 char int 간 변환과 string 정수 간 변환을 활용하여 풀이하는 문제입니다. 문제 풀이 // 1. char to int = -'0' // 2. int to char = +'0' // 3. stoi, stol, stof, stod 활용 #include #include #include using namespace std; long long solution(long long n) { long long answer = 0; vector v; string str = to_string(n); for(int i=0; i char 변환을 위해 + '0' 해줍..
[BOJ 알고리즘, C++] #10816_숫자 카드 2, lower_bound, upper_bound BOJ 알고리즘 문제 풀이, 10816_숫자 카드2 정렬 알고리즘을 통해 주어진 숫자 카드가 존재하는지 탐색합니다. 문제 풀이 1. Map 컨테이너 활용 // 1. Map 컨테이너를 활용했지만, 2번 코드보다 소요 시간과 메모리 사용량이 비교적 훨씬 높음... #include #include #include typedef long long ll; using namespace std; int main() { ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(NULL); cout.tie(NULL); int N, M; // 숫자 + 개수 map m; vector v; cin >> N;..
[Unreal_블루프린트]#21-2_Interface, No Combo Unreal 블루프린트 개발 중 "Interface"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. 상속 계층 그래프 Wizard 1. BP_Wizard 1. Parent Class 설정 : BP_Weapon 클래스 세팅 -> Parent Class를 BP_Weapon으로 설정합니다. 2. 변수 생성 Wizard 공격 모드가 갖는 세 가지 스킬을 변수로 생성합니다. 각각 "BP_WizardSkill", "BP_WizardSkill_Heal", "BP_WizardSkill_Warp", 그리고 "BP_WizardSkill_Throw"를 참조합니다. 3. BeginPlay 이벤트 먼저, Combat Type 상태 변경과 ..