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[Unreal_블루프린트]#10_Collision, Damage Unreal 블루프린트 개발 중 "Collision"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Weapon의 Collision 구현 1. BeginPlay 구현 1. Begin Play 이벤트 생성 2. Set Collision Enabled 이벤트 생성 3. 충돌 처리는 "Capsule Component(Scene Component)"가 담당하므로, Capsule을 연결 4. Type 설정에서 No Collision 설정 * 공격 중이 아닐 경우 Collision이 발생해선 안되기 때문에, Collision을 끕니다. 2. Animation Notify State 생성 1. 우 클릭 -> 블루프린트 클래스 생성 2...
Cookie 아티스트 NewJeans 앨범 NewJeans 1st EP 'New Jeans' 발매일 2022.08.01 [Unreal_블루프린트]#4_Armed Character Animation Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. State Machine 1. Action Mapping 추가 1. 프로젝트 세팅 -> 입력 2. Acition Mapping 추가 -> EquipArmor 생성 -> 키보드 '1' 번으로 입력 바인딩 2. 기존의 State Machine에 Armed 상태 추가 1. Draw Sword1 + Draw Sword2 : 칼을 뽑는 Animation을 통해 무장 상태로 가는..
[Unreal_블루프린트]#1_Character Movement Unreal 블루프린트 개발 중 "Chracter Movement"에 대해 알아보겠습니다. "블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다. Character Movement 1. Action Mapping + Axis Mapping 설정 1. 프로젝트 세팅 -> 입력 2. Action Mapping 혹은 Axis Mapping 추가 -> 키 설정 -> Scale 설정 2. "Character 클래스"를 Blueprint 클래스로 생성 3. 축 이벤트 생성 1. Character 블루프린트 클래스 에디터 창 열기 -> Event Graph 창 2. 우 클릭 -> MoveForward 혹은 MoveRight 등 축 매핑 노드 생성 * 주의 : 축 값이..
[Unreal]#12_Aim Offset(Pitch 값 설정), Delta Rotator 활용 Unreal 개발 중 "Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Additive Settings 1. Additive Settings? * Additive Animation? : 주어진 Animation위에 추가적으로 설정하는 Animation! 2. Additive Animation 연결 방법 1. Additive Aniamtion을 추가할 Base Pose ( 원본이 되는 Animation )을 연결합니다. 2. Base Animation이 연결되었던 Blend Pose By Boolean 노드..
[Unreal]#11_Blend Pose By Boolean Unreal 개발 중 "Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Blend Pose By Boolean 1. 개념 * Blend Pose By Boolean? : 이 노드는 사실상 "분기문"으로 입력받은 Boolean 값에 따라서, 두 개의 입력 포즈 중 하나를 선택합니다. 2. 사용 방법 1. Animation Blueprint 에디터 창 열기 2. Anim Graph에서 "bool로 포즈 블렌딩" 열기 1. 두 개의 입력 포즈를 각각 "True" 혹은 "False"로 설정 2. 해당 Blend Pose By Boolean 노드를..
[Unreal]#10_Damage + Health 구현 Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Health 1. AShooterCharacter.h // Character.h 내부... class Character : public ACharacter { //... public: virtual float TakeDamage(float DamageAmount, FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) override; // BlueprintPure와 const는 같이 갑니다. ..
[Unreal]#9-2_Shooting 설계 및 구현 Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Impact Effect 1. UParticleSystem* 타입의 변수를 데이터 멤버로 선언합니다. class AGun : public AActor { //... private: UPROPERTY(EditAnywhere) UParticleSystem* ImpactEffect; }; 1. Hit 위치에 Impact 이펙트를 재생합니다. if(bSuccess == true) { FVector ShotDirection = -Rotation.Vector(); UGameplayStatics::Spa..
[Unreal]#9-1_Shooting 설계 및 구현 Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Shoot 액션의 Input Binding 구현 1. Gun 클래스의 PullTrigger() 메서드 선언 // Gun.h 내부 class AGun : public AActor { //... public: void PullTrigger(); }; // Gun.cpp 내부 void AGun::PullTrigger() { // PullTrigger() 메서드가 호출되면 "Shoot!"을 출력합니다. UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Shoot!")); } 2. Charact..
[Unreal]#8_Attach Gun Actor to Shooter Character Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. Attach Gun Actor to Shooter Character via Socket 개별적으로 생성한 Gun Actor를 "Socket"을통해 Character에 Attach 하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 1. Mesh -> Skeleton Tree에서 Gun Actor가 들어갈 위치 확인 1. Character의 Animation Bluprint의 에디터 창을 엽니다. 2. 오른쪽 상단, "Mesh" 정보를 엽니다. 3. Gun에 해당하는 Skele..
[Unreal]#7_Spawn Gun Actor in Runtime Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. SpawnActor() 1. Character 클래스 내부에 "Gun" Actor를 멤버로 선언 // character.h 파일 내부 private: // 1. 실제 World에 Render할 Gun 객체는 원본 클래스가 아니라, 파생 클래스들입니다. // eg) Gun Class 의 파생 클래스 : Rifle, Sniper, Launcher...etc UPROPERTY(EditDefaultsOnly) TSubclassOf GunClass; UPROPERTY() AGun* Gu..
Hardii2
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