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#1. 문제 Input Component 혹은 Character Movement Component에 대한 별도의 사용자 정의 함수 및 변수들을 추가하기 위해 이들을 상속하는 하위 클래스를 선언할 수 있습니다. 하지만, 미리 정의된 액터 컴포넌트들을 두고 캐릭터 객체에 이들의 하위 컴포넌트들을 추가적으로 붙이기 애매한 상황. #2. 해결 1. 생성자 변경 UCLASS() class AGEOFWOLVES_API APlayerCharacter : public ACharacterBase { public: // Sets default values for this character's properties APlayerCharacter(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);..
#1. 문제 Unreal Engine에서 제공하는 "UE_LOG" 매크로는 코드 작성 시 특정 이벤트/오류 발생 원인을 파악하기 위해 활용됩니다. 이때, 로그에 출력될 내용을 한글로 작성하게 될 경우, 알 수 없는 외계어로 로그가 출력되는 문제가 발생합니다. #2. 해결 1. save wtih encoding 헤더 파일 혹은 cpp 파일 열기 Visual Studio 오른쪽 상단의 'File" 드롭다운 메뉴 선택 현재 열려있는 파일에 대한 "~ save as" 선택 "Save" 버튼 옆 드롭 다운 메뉴 열기, 그리고 "Save with Encoding" 선택 2. Unicode (UTF-8 without signature) "Encoding" 드롭다운 메뉴 선택 "Unicode (UTF-8 without..
#0. 개념 1. Subsystem USubsystem Subsystems are auto instanced classes that share the lifetime of certain engine constructs docs.unrealengine.com "Subsystems are automatically instanced classes with managed lifetimes", Unreal Engine의 Subsystem은 수명 주기가 관리되는 자동 인스턴스 클래스입니다. 사용자 정의 생명 주기에 따라서, Initialize()와 Deinitialize()가 호출됩니다. 주요 특징은 클래스의 인스턴스 생성을 위한 별도의 생성 코드 혹은 인프라를 빌드할 필요가 없습니다! 2. 장점 효율성 모듈성과 ..
#1. 개념 1. Enhanced Input Enhanced Input An overview of the Enhanced Input Plugin. docs.unrealengine.com Enhanced Input 시스템은 Unreal의 전통적인 입력 시스템으로부터 확장하여 더욱 유연하고, 세밀한 입력 관련 처리를 가능케 하는 입력 시스템입니다. Enhanced Input을 통해 Unreal 사용자는 입력 관련 원본 수치에 대하여 radial dead zones, chorded actions, contextual input, and prioritization 등의 복잡한 작업들을 "Asset-Based Environment"에서 수행하며, 이는 기존 코드에 대한 변경, 혹은 추가적인 하드 코딩 작업 없이도..
#1. 개념 1. 정의 'Game Ability System'은 액터가 수행할 수 있는 다양한 Ability들을 관리하고 제어하는 프레임워크입니다. 2. Gameplay Attribute(UAttributeSet) [정의] : GAS에서 'Gameplay Attribute'는 게임 플레이와 관련된 수치 값들을 저장/계산/수정하기 위해 사용됩니다. 이러한 수치 값들은 Gameplay Attribute 소유자의 현재 HP 수치 등을 나타내며, GAS에서 액터들은 Gameplay Attribute 수치 값들을 Attribute Set(UAttributeSet) 내부에 저장합니다. Attribute Set은 Gameplay Attribute와 다른 시스템 간의 상호작용을 관리하며, 해당 Gameplay Attr..
[Unreal]#25_Collision Data Unreal Engine의 Collision Data에 대해 알아보겠습니다. Overview 개요 Collision Setting Collision Query FCollisionResponseParams 예제 #1. 개요 1. Unreal Engine의 Collision Setting Details 위 영상을 참조해 Unreal Engine의 Collision Setting에 대해 알아보고, 이를 관리하는 방법에 대해 리뷰합니다. #2. 콜리전 세팅 1. Collision Data Details Unreal Engine에서 Collision Data(충돌 정보)는 Collision Geometry와 객체의 충돌 속성 등을 의미합니다. 이러한 Collisio..
[Unreal_C++_DarkSoul]#22_HUD HUD(Head Up Display) 디자인 설계 및 구현 Overview 개요 및 설계 코드 영상 #1. 개요 및 설계 1. 개요 [개요] : 사용자 캐릭터의 현재 상태 정보를 HUD로 표현합니다. 캐릭터의 HP, SP, MP, 그리고 스킬 쿨타임을 "게이지" 형식으로 표현하고, 6가지 직업의 무기, 무기 속성, 그리고 스킬 정보를 이미지 형식으로 표현합니다. [목표] : 게임 플레이 과정에서 사용자 캐릭터의 현재 상태에 대한 정보를 알리기 위한 HUD를 설계합니다. 보다 직관적이고, 변경 내용을 실시간으로 업데이트할 수 있도록 설계합니다. 더불어, 기반 정보의 변경이 별도의 코드 수정 없이 이루어지도록 합니다. 2. 설계 [UI] : Unreal E..
[Unreal_C++_DarkSoul]#21_데이터 변환 Data Table에서 필요한 정보들을 추출하는 '데이터 변환'을 구현합니다. Overview 개요 및 설계 코드 정리 #1. 개요 및 설계 1. 개요 [Unreal_C++_DarkSoul]#4_문제 해결, Data Table 로드 함수 [Unreal_C++_DarkSoul]#4_리팩터링, Data Table 로드 함수, static 멤버 함수 Unreal C++ 개발 중 "Static 멤버 함수를 통한 리팩터링"에 대한 내용입니다. 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Ove webddevys.tistory.com [Unreal_C++_DarkSoul]#15_문제 해결, Data Table 로드 함수 [Unreal_C++_DarkS..
[Unreal_C++_DarkSoul]#20_Level Sequence Cinematic을 재생하는 Level Sequence를 제작하고, Game Play에 삽입합니다. Overview 개요 및 설계 코드 영상 #1. 개요 및 설계 1. 개요 일반 Stage(일반 근거리 공격 객체와 원거리 공격 객체만 나오는 단계)와 Boss Stage(보스 객체가 나오는 단계)의 구별이 필요하다고 판단했으며, 이를 위해 오직 Boss Stage에 발생하는 특별한 연출을 구현해보고자 했습니다. 재생 가능한 Level Sequence를 제작하고, Game Play 중 Player 캐릭터 객체가 일정 위치에 도달하면 Cinematic을 재생합니다. 이때, Level Sequence의 재생은 Game Play와 자연스럽게 ..
[Unreal_C++_DarkSoul]#19_Portal 서로 다른 Level을 오가는 Portal을 구현합니다. Overview 개요 및 설계 코드 영상 #0. 개요 및 설계 1. 목적 플레이어가 서로 다른 레벨을 오갈 수 있는 Portal을 구현합니다. 2. 설계 Player 객체는 특정 키 입력과 동시에 Portal 객체와의 충돌 여부를 체크하고 델리게이트 함수를 실행합니다. Portal 객체는 Player 객체가 선언한 델리게이트 함수를 Level Change 함수와 동적 바인딩을 수행하고, 미리 설정한 다음 Level을 열어줍니다. #1. 코드 1. PlayerCharacter 클래스 //... void APlayerCharacter::OnChangeLevel() { TArray Overlapp..
Hardii2
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