개발

[Effective C++] #27_캐스팅은 절약하고 또 절약하자! Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 27 "캐스팅은 절약, 또 절약! 잊지 말자"에 해당하는 내용입니다. Casting? 우리 말로 "형변환"으로 잘알려진 Casting은, 자료형간의 형변환 혹은 포인터 간의 형변환을 위해 사용됩니다. C언어의 Cast (T) A// A를 Typename으로 캐스트 합니다. T (A)// 함수 방식의 캐스트 class A { public: explicit A (int size); ... }; void doSoemthing(const A& a); doSomething(A(15));/..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 2.4 교환 사슬 (Swap Chain) 에니메이션 구현 중 프레임과 프레임 사이에 끊김 현상을 방지하기위해, 이중 버퍼링(Double Buffering)을 사용합니다. 먼저, 한 프레임 전체를 화면 바깥의 텍스처, 즉 후면 버퍼에 그립니다. 그리고, 후면 버퍼에 저장된 하나의 프레임을 화면에 제시함으로써, 사용자에게 오직 완성된 프레임만 보여주어, 끊김 현상을 방지할 수 있습니다. 이때, 우리는 2개의 텍스처가 ..
Hardii2
'개발' 태그의 글 목록 (3 Page)