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[Programmers 알고리즘, C++]#Level 1_키패드 누르기 Programmers 알고리즘 문제 풀이, Level1_키패드 누르기 STL 컨테이너 활용과 규칙을 찾아 풀이하는 문제입니다. 문제 풀이 먼저, "1 - 4 - 7"은 "L", 그리고 "3 - 6 - 9"는 "R"이 확정입니다. 따라서, C++가 제공하는 STL 컨테이너 중 "map"을 활용해봤습니다. key 는 키패드의 숫자로 설정하고, 미리 확정된 손을 value로 하였습니다. 예를 들면, {1, "L"}, {3, "R"}, ... etc 물론, "2 - 5 - 8 - 0"은 정해진 손이 없기 때문에 "U(Undefined)"로 value를 저장합니다. 더불어, '*', '0', 그리고 '#'은 편의상 각각 10, 11, 그리고 ..
[Programmers 알고리즘, C++]#Level1_크레인 인형 뽑기, 2차원 배열, stack, STL 컨테이너, adjacent_find() Programmers 알고리즘 문제 풀이, Level1_크레인 인형뽑기 2차원 배열의 개념과 STL 컨테이너 활용 문제 문제 풀이 문제는 스택 자료구조에대한 이해와 2차원 배열의 활용을 요구합니다. 먼저, 주어진 2차원 배열에서 탐색을 진행하고, 스택에 차례대로 "push_back" 합니다. 간단하게 stack(바구니)에 저장된 이전 항목과 현재 저장할 항목을 비교할 수 있지만, STL 알고리즘을 활용해보고자 "adjacent_find"를 사용해보겠습니다! 굉장히 간단합니다. 바로 코드를 살펴보겠습니다. * 주의할 점은 "N x N" 격자 밑에 있는 숫자는 ..
[Unreal]#1_Pawn, Character, Character Movement Unreal 개발 중 "Character Movement"에 대해 알아보겠습니다. "Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다. C++의 Character 클래스 "A Character is a Pawn which has some basic bipedal movement functionality by default" Unreal에서 제공하는 "Character" 클래스는 "Pawn"클래스의 하위 클래스입니다. "Character" 클래스는 "Pawn"클래스로부터 확장되어 기본적으로 "Character Movement Component", "Capsule Component"..
[Basic C++] #55-4_템플릿 클래스의 특수화, 특정 타입에 대한 템플릿 클래스 C++의 템플릿 중 "템플릿 클래스 특수화"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 11 항목, "템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성"에 해당하는 내용입니다. 템플릿 클래스의 특수화 template class MyClass { //... }; C++는 특정 타입에 대해서만 특별한 템플릿 클래스 정의를 사용할 수 있도록 하고 있습니다! 앞서 살펴봤던 "템플릿"의 구현의 목표는 "타입"에 대한 제한 없이 코드 작성이 가능한 제네릭 프로그래밍이었죠! 이때, "템플릿 특수화"라는 개념은 "특정 타입"에 대하여 다른 타입들과 다르게 "특별한 정의"를 적용하고자 하는 것입니다. 정리하자면, "특정 타입"에 대한 "특별한 ..
[Basic C++] #55-3_템플릿 메서드, 이중 템플릿 C++의 템플릿 중 "템플릿 메서드"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 11 항목, "템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성"에 해당하는 내용입니다. 템플릿 메서드 MyClass myClass1; MyClass myClass2; myClass1 = myClass2; // 에러 발생!! MyClass myClass2(myClass1); // 에러 발생!! 앞서 살펴본 템플릿의 내용에 따르면 "MyClass "와 "MyClass "은 클래스 명은 같지만, 서로 다른 타입을 갖게 되어 다른 객체입니다! 따라서, 서로 간의 대입 연산 혹은 복제 연산이 불가능하겠죠... 하지만! C++는 클래스의 개별 메서드의 템플릿화를 지원합니다! 그러므로, ..
[Basic C++] #55-2_템플릿 파라미터 C++의 템플릿 중 "템플릿 파라미터"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 11 항목, "템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성"에 해당하는 내용입니다. 템플릿 파라미터 template 템플릿 코드를 작성하기위해 우리는 ""안에 파라미터 목록들이 필요합니다. 이러한 파라미터 목록은 함수나 메서드의 파라미터 목록과 비슷합니다. 원하는 개수만큼 작성 할 수 있고, 꼭 "타입"이 아니어도 됩니다! 타입이 아닌(non-type) 템플릿 파라미터 template class MyClass { public: MyClass(); virtual ~MyClass(); void setElementAt(size_t x, size_t y, const T& inElement)..
[Basic C++] #55_템플릿 C++의 템플릿 중 "템플릿"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 11 항목, "템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성"에 해당하는 내용입니다. 템플릿 "템플릿"은 제네릭 프로그래밍의 좋은 예시입니다. 먼저, 제네릭 프로그래밍이란 데이터 형식으로부터 독립적이며, 하나의 값이 여러 다른 데이터 타입들을 가질 수 있는 프로그래밍 방식입니다. 템플릿은 데이터 타입이 "매개 변수"를 통해 표현되며, 우리는 데이터 타입의 파라미터화로 기억하면 되겠습니다! 1. 템플릿 선언 template 템플릿 선언부 먼저 살펴봅시다! 앞서 말했듯이, 템플릿은 "데이터 타입"을 파라미터화합니다. 우리는 타입 파라미터를 "T"로 가정하며, "template"과 "typename" 키워드와 ..
[디자인 패턴] #4_프로토타입 패턴, Prototype Pattern 게임 디자인 패턴 중 "프로토타입 패턴(Prototype Pattern)"에 대해 알아보겠습니다. "게임 프로그래밍 패턴"의 5 항목, "프로토타입"에 해당하는 내용입니다. 프로토타입 패턴 원형(Prototype)이 되는 인스턴스를 사용해서 객체의 종류를 명시하고, 이렇게 만든 견본을 복사해서 새로운 객체를 생성합니다. - GoF의 디자인 패턴 - "프로토타입 패턴"은 원형이되는 인스턴스를 하나 만들어 새롭게 생성할 객체들의 프로토타입으로 사용하는 디자인 패턴을 말합니다. 역시 이해를 위해 예제를 살펴보겠습니다. Monster + Sapwner, 몬스터와 스포터 class Monster { //... }; 1. Ghost 몬스터 cl..
[Basic C++] #54_STL 작업 알고리즘, for_each() STL 알고리즘 중 "for_each 알고리즘"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 17 항목, "STL 알고리즘 마스터하기"에 해당하는 내용입니다. for_each() #include #include #include #include using namespace std; int main() { map m{ {"One", 1}, {"Two", 2} }; // for_each( 원본 범위의 첫 번째, 원본 범위의 마지막, 콜백 함수 or 람다 ) for_each(cbegin(m), cend(m), [](const auto& p) {cout
[Basic C++] #53_STL 알고리즘, remove + erase, 옮기고 삭제하기 STL 알고리즘 중 "remove 알고리즘"에 대해 알아보겠습니다. "전문가를 위한 C"의 17 항목, "STL 알고리즘 마스터하기"에 해당하는 내용입니다. remove() #include #include #include #include using namespace std; int main() { vector vStr{ "", "one", "", "two", "three", "four" }; cout
Hardii2
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