3d

[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 엘리어싱 효과 모니터의 해상도를 결정하는 픽셀들은 무한히 작지 않습니다, 따라서 모니터 화면에 임의의 선을 끊김 혹은 계단 현상없이 출력하는 것은 불가능합니다. 선을 픽셀 배열들로 근사하다 보면 생기는 현상이죠. 위 그림과 같이 삼각형 변에서도 이와 비슷한 엘리어싱 효과가 나타납니다. 1. 초과표본화(Supersampling) 단순히, 모니터의 해상도를 키워, 픽셀의 크기를 줄이면 해결할 수 있는 문제입니다. 하지..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. "자원"과 자원을 참조하는 "서술자" 렌더링 과정에서 GPU는 자원들에 자료를 기록하거나, 자원들로부터 자료를 읽어 들인다. 그리기 명령을 제출하기 전에, 먼저 해당 그리기 호출이 참조할 자원들을 렌더링 파이프라인에 묶어야 합니다. 이를 Binding이라고 표현합니다. 하지만, 자원들이 렌더링 파이프라인에 직접 묶이지 않고, 해당 자원을 참조하는 서술자 객체가 바인딩 됩니다. 서술자 객체는 GPU에게 자신이 참조하..
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