게임개발

[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 명령 대기열(Command Queue)과 명령 목록(Command List) GPU에는 명령 대기열이 있습니다. CPU는 그리기 명령어들이 담긴 명령 목록을 Direct3D API를 통해 그 대기열에 제출합니다. 하지만, CPU가 명령들을 명령 대기열에 제출했다고 해도, GPU는 그 명령들을 즉시 실행하지 않습니다! 여기서 우리가 알아야 할 점은 게임 같은 고성능 응용 프로그램의 목표는 가용 하드웨어 자원을 최대한..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. DXGI? DirectX Graphics Infrastructure는 여러 그래픽 API들에 공통인 그래픽 관련 작업들이 존재하는 API입니다. 예를 들면, 화면 모드 전환, 디스플레이 어댑터나 모니터, 지원되는 디스플레이 모드 같은 그래픽 시스템 정보의 열거 등의 기능은 DXGI가 제공합니다. DXGI의 핵심 인터페이스 중 하나로 IDXGIFactory 인터페이스가 있습니다. 이 인터페이스는 IDXGISwapCh..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 엘리어싱 효과 모니터의 해상도를 결정하는 픽셀들은 무한히 작지 않습니다, 따라서 모니터 화면에 임의의 선을 끊김 혹은 계단 현상없이 출력하는 것은 불가능합니다. 선을 픽셀 배열들로 근사하다 보면 생기는 현상이죠. 위 그림과 같이 삼각형 변에서도 이와 비슷한 엘리어싱 효과가 나타납니다. 1. 초과표본화(Supersampling) 단순히, 모니터의 해상도를 키워, 픽셀의 크기를 줄이면 해결할 수 있는 문제입니다. 하지..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 2.3 텍스처 형식 기본적으로 2차원 텍스처는 자료 원소들을 담는 2차원 행렬입니다. 2차원 텍스처는 2차원 이미지를 담고 있으며, 각 원소는 해당 이미지의 픽셀 하나의 색상 정보를 갖는다. 단순히 2차원 이미지의 픽셀 정보를 담는것보다 훨씬 범용적으로 사용됩니다. 단순 배열로 취급할 수 없습니다. 그렇다고, 아무 자료나 담을 수 있는것도 아니죠. Texture에는 특정 형식의 자료 원소들만 담고, 이는 DXGI_..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 2.1 - 기본 지식 D3D12(Direct 3D 12)는 Low-level에 사용되는 그래픽 API로, 응용 프로그램에서 GPU를 제어하고 프로그래밍하는데 사용됩니다. COM(Component Object Model), COM 객체 DirectX의 프로그래밍 언어의 독립성과 하위호환성을 가능케하는 기술이다. 책에서 설명하는 COM은 우리가 아주 잘 알고있는 C++의 클래스로 취급해도 무방하다. C++의 동적 메모..
Hardii2
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