[Unreal_블루프린트]#7_무기 장착, Armor

2022. 9. 6. 02:50· 게임개발/Unreal 블루프린트
목차
  1.  
  2. [Unreal_블루프린트]#7_무기 장착, Armor

 

[Unreal_블루프린트]#7_무기 장착, Armor

Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다.

"블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다.

 

 


 

무기 에셋

 

1. 무기 애셋 이주, Migration

무기 애셋 이주

 

2. Socket 추가

SK_Manequin 에디터 화면의 스켈레톤 트리

1. 스켈레톤 메시 -> 스켈레톤 트리
2. "Hand_R"과 "Thigh_L"에 각각 소켓을 추가해줍니다.

 

Spawn Actor

 

1. Spawn Actor By Class 이벤트 구현

Character Blueprint의 Event Graph 중 BeginPlay Setting 노드

1. BeginPlay 이벤트 생성
2. Spawn Actor By Class 노드 생성 및 연결
3. Spawn할 Actor 클래스를 설정합니다.
4. Actor를 Spawn 할 위치와 Owner를 연결합니다.
5. Collision Holding Override를 통해 Spawn 할 위치에 이미 다른 객체의 인스턴스가 존재할 경우 설정

5. 반환하는 BP_Sword의 참조를 통해 미리 생성한 "Sword(BP_Sword 변수)"를 세팅합니다.

 

2-1. Begin Play 이벤트에서 Attach To Component 구현

Character Blueprint의 Event Graph 중 BeginPlay Setting 노드

1. Spawn Actor By Class 이벤트에서 반환하는 "BP_Sword" 객체의 참조를 타깃으로 설정
2. Parent, 즉 Attach할 Scene Component를 "Mesh Component"로 설정
3. Mesh Component 중 Attach 할 Socket 이름을 작성하고 Attach를 진행합니다.

* Begin Play에서 구현함으로서, 게임 플레이 시작과 동시에 Spawn 합니다.

 

2-2. Weapon 소켓에 대한 Attach To Component 이벤트 구현

Character Blueprint의 Event Graph 중 "Weapon" 노드

1. Grab Weapon 커스텀 이벤트를 생성
2. "BP_Sword" 객체와 "Mesh Component"를 각각 타깃과 Parent에 연결합니다.
3. Ungrab Weapon 커스텀 이벤트를 생성 위와 같이 세팅

* 커스텀 이벤트 구현을 통해 추후에 살펴볼 Animation Notify에서 해당 이벤트들을 호출

 

Animation Notify 구현

 

 

[Unreal_블루프린트]#4_Armed Character Animation

Cookie 아티스트 NewJeans 앨범 NewJeans 1st EP 'New Jeans' 발매일 2022.08.01 [Unreal_블루프린트]#4_Armed Character Animation Unreal 블루프린트 개발 중 "Armed Chracter Animation"에 대해 알아보겠습니다..

webddevys.tistory.com

* Animation Notify에 대한 자세한 내용은 위 링크를 참조하세요

1. Nofity 생성 및 구현

Grab Notify와 Ungrab Notify의 Received Notify 함수 구현

* 자세한 내용은 위 링크를 참조

1. Get Owner 를 통해 Characte Blueprint를 가져와 "Grab Weapon"을 반환합니다.
2. Get Owner 를 통해 Characte Blueprint를 가져와 "Ungrab Weapon"을 반환합니다.

 

2. Grab Weapon과 Ungrab Weapon 커스텀 이벤트를 위한 Notify 추가

Draw 2 애니메이션 에셋
Sheath 2 애니메이션 에셋

 

 

 

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