[Unreal]#14_AI controller 생성 및 세팅

2022. 9. 17. 00:14· 게임개발/Unreal C++
목차
  1.  
  2. [Unreal]#14_AI controller 생성 및 세팅

 

[Unreal]#14_AI controller 생성 및 세팅

Unreal 개발 중 "AI Controller"에 대해 알아보겠습니다.

"Simple Shooter Game"의 AI Player 개발 내용입니다.

 

 


 

AI Controller 클래스

1. AI Controller 클래스 생성

새로운 C++ 클래스 생성 클릭 후 AI Controller 클래스 생성 화면

1. 우 클릭 -> 새로운 C++ 클래스 생성
2. 모든 클래스 -> AIController를 부모 클래스로 설정

 

2. C++ 클래스를 상속하는 블루프린트 클래스 생성

미리 생성한 AI 클래스를 상속하는 블루프린트 클래스 생성

1. 우 클릭 -> 블루 프린트 클래스 생성
2. 부모 클래스로 앞서 생성한 AI 클래스(C++)를 부모 클래스로 설정합니다.

 

3. Auto Possess AI 지정

Character 블루프린트 화면

1. Character 블루프린트 에디터 창
2. Pawn 탭에 있는 "Auto Possess AI" 항목을 "Placed In World or Spawned"로 변경해줍니다.
3. AI 컨트롤러 클래스를 위에서 생성한 BP_AIC로 설정합니다.

 

4. Play 중 AI 캐릭터 생성 여부 확인

Play 화면

 

AI 캐릭터의 Focal Point와 회전

1. AI 캐릭터가 포커싱할 대상 가져오기

// AShooterAIController.h 내부...

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AIController.h"
#include "ShooterAIController.generated.h"

UCLASS()
class SIMPLESHOOTERNEW_API AShooterAIController : public AAIController
{
	GENERATED_BODY()
public:
	virtual void BeginPlay() override;
    
  	virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
    
private:
	class APawn* PlayerPawn;
};

// AShooterAIController.cpp 내부 BeginPlay 구현부

void AShooterAIController::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
}
static APawn * GetPlayerPawn
(
    const UObject * WorldContextObject,
    int32 PlayerIndex
)


특정 Player Index의 Pawn을 반환합니다!

 

2. AI 캐릭터가 Focusing할 대상 설정

// AShooterAIController.cpp 내부 Tick 구현부

void AShooterAIController::Tick(float DeltaSeconds)
{
    Super::Tick(DeltaSeconds);

    SetFocus(PlayerPawn);
}
void AAIController::SetFocus(AActor* NewFocus, EAIFocusPriority::Type InPriority)


Focal Point의  대상이 될 Actor를 설정합니다.

 

3. 플레이 화면 체크

AI 캐릭터의 Focal Point 설정을 플레이 화면으로 체크

 

Nav Mesh 세팅

1. Nav Mesh Bound Volume 설치

Nav Mesh Bound Volume 생성 및 설치 화면

1. Nav Mesh Bound Volume
 
AI 액터의 움직임을 허용하는 공간을 지정합니다. 주변 장애물들을 피해서 AI가 이동할 수 있도록 해줍니다.

2. AIController 클래스 -> Path Following Component

Nav Mesh 를 찾아주는 컴포넌트로, 해당 Nav Mesh 위로 자동으로 길을 찾아서 AI 액터를 이동할 수 있도록 도와줍니다.

 

2. MoveToActor

void AShooterAIController::Tick(float DeltaSeconds)
{
    Super::Tick(DeltaSeconds);

    SetFocus(PlayerPawn);
    MoveToActor(PlayerPawn, 200);
}
EPathFollowingRequestResult::Type AAIController::MoveToActor(
        AActor* Goal, 
        float AcceptanceRadius, 
        bool bStopOnOverlap, 
        bool bUsePathfinding, 
        bool bCanStrafe, 
        TSubclassOf<UNavigationQueryFilter> FilterClass, 
        bool bAllowPartialPaths
    )


Goal(목표 지점) Actor를 지정하고, 허용 가능한 범위(Nav Mesh가 깔려있는) 안에서 해당 Actor를 향해 이동합니다! 

 

 

 

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