C++

[알고리즘, GFG]#1_Binary Search, 이진 탐색 geeksforgeeks 연습 문제 중 BInary Search(이진 탐색) 문제입니다. Overview 문제 개념 풀이 문제 풀이 1. 개념 이진 탐색 알고리즘은 "정렬된 상태"의 데이터 목록에서 특정한 값의 위치를 찾는 알고리즘입니다. 기본적으로, 이진 탐색 알고리즘은 배열의 왼쪽 끝(Left), 오른쪽 끝(Right), 그리고 가운데(Mid) Index를 활용합니다. 글로 쓰는 것보다 코드를 보는 것이 훨씬 이해하기 쉽기 때문에 자세한 내용은 아래 코드에서 설명하겠습니다. 이진 탐색 알고리즘의 시간 복잡도는 O(log n)으로, 선형 탐색보다 빠릅니다. 다만, 오직 "정렬된" 상태의 데이터 목록에서만 활용할 수 있습니다. 결과 코드 //..
[자료구조]#2_원형 연결 리스트(Circular Linked List) 선형 자료 구조 중 "원형 연결 리스트"에 대해 알아보겠습니다. Overview 원형 연결 리스트 삽입, 제거 알고리즘 원형 연결 리스트 1. 원형 연결 리스트 원형 연결 리스트는 연결 리스트의 마지막 노드가 "nullptr" 가리키지 않고, 연결 리스트의 첫 번째 노드를 가리키는 자료구조입니다. 삽입, 삭제 알고리즘 1. 삽입 #include #include using namespace std; typedef struct _Node { string Name; struct _Node* Next; }Node; int main() { Node* Head; Node* Node_1 = new Node(); Node_1->Name = "Fi..
[Unreal_C++_DarkSoul]#9_Status Effect Weapon의 Skill 공격 시 고유의 Attribute와 매치되는 상태 이상 효과를 구현합니다 Unreal 포트폴리오 작업 과정을 기록합니다. Overview 개요 설계 상세 내용 게임 플레이 화면 개요 1. 상태 이상 효과 각 Weapon은 고유의 Attribute(속성)을 갖도록 합니다. 그리고, 각 Attribute는 Weapon의 스킬 공격 시 피격 대상에게 물리 대미지뿐만 아니라, 특별한 상태 이상 효과를 유발합니다. 예를 들면, 불 속성의 무기는 특정 스킬 공격 시 피격 대상에게 물리 데미지 뿐만 아니라, DoT 데미지를 전달하는 "화상" 효과를 유발합니다. 총 5가지 상태 이상 효과를 구현합니다. "Burn(화상)", "..
[자료구조]#1_연결 리스트(Linked List) 선형 자료 구조 중 "연결 리스트"에 대해 알아보겠습니다. Overview 연결 리스트? 삽입, 제거 알고리즘 탐색 알고리즘 연결 리스트 1. 개념 연결 리스트는 노드 기반의 선형 자료구조로, 각 노드는 데이터 필드와 다음 노드를 가리키는 포인터로 구성되어 있습니다. 각 항목/노드의 논리적 저장 순서는 물리 저장 순서와 일치하지 않습니다. 2. 특징 각 항목은 "데이터 필드" + "포인터"를 갖는 노드 형식으로, 다음 노드를 가리키는 "포인터"를 갖습니다. 접근 방법은 첫 노드부터 포인터를 타고 순차적으로 접근하며, O(n)의 수행 속도를 가집니다. 삽입, 삭제 방법은 "포인터" 연결을 끊고, 연결하는 방식으로 매우 간단합니다. 크기는 고정되어 있지 않..
[Unreal_C++_DarkSoul]#8_문제 해결, Send Damage 방식 수정 Weapon 클래스가 Power Component를 통해 피격 대상에게 데미지 전달하는 방식을 수정합니다. 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Overview 문제점 고찰 및 해결책 제시 결과 코드 문제점 1. Sword.cpp void ASword::OnCapsuleBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { CheckNull(O..
[BOJ알고리즘, C++]#1676_팩토리얼의 0의 개수, 소인수분해 BOJ 알고리즘 문제 풀이, 1676_팩토리얼의 0의 개수 소인수분해의 성질을 이용해 N! 의 뒷자리 0의 개수를 구합니다. 문제 풀이 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 9..
[Unreal_C++_DarkSoul]#6_Targeting 기능 Player 근방의 적들을 인지하고, 선택된 적 객체를 Focusing 하는 기능을 구현합니다. 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Overview 먼저, Player 근방의 적 객체들을 인식합니다. 인식된 적 객체들 중 가장 근거리에 위치한 적 객체를 타게팅합니다. 타게팅 상태에서 "휠"을 올려 현재 타깃이 된 적 객체를 기준으로 시계 방향으로 타게팅 객체를 변경합니다. 더불어, "휠"을 내리면 반 시계 방향으로 타게팅 객체를 변경할 수 있습니다. * Blueprint로 개발한 과정과 세부 내용들은 같습니다. 아래 링크들을 참조하세요 [Unreal_블루프린트]#27_Targeting [Unreal_블루프린트]#27_Tar..
[Unreal_C++_DarkSoul]#5_Target Point, Enemy Spawn 위치 Unreal 포트폴리오 개발 중 "Target Point"를 활용한 Enemy Spawn 위치 지정 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Overview Enemy 객체를 Level에 배치하기 위해선, 우리는 Editor에서 각 객체의 블루프린트를 찾아가야 합니다. 위 같은 수고로움을 덜기 위해서, Enemy Spawner를 구현합니다. 먼저, 특정 EEnemyType(여러 종류의 적들을 구분하는 열거형)을 데이터 멤버로 갖는 타깃 포인트 클래스를 선언합니다. 게임 모드 클래스는 Level에 배치된 타겟 포인트 객체를 읽고, 지정한 EEnemyType을 스폰합니다. 코드 1. TP_EnemySpa..
[BOJ 알고리즘, C++] #11051_이항 계수 2, 파스칼의 삼각형 BOJ 알고리즘 문제 풀이, 11051_이항 계수 2 이항 정리와 동적 계획법을 통해 이항 계수를 구합니다. 문제 풀이 이항 정리 : N! / K!(N - K)! 첫 번째 조건, C(N - 1, K - 1) = C(N - 1, K) 두 번째 조건, N = 0 일 때, C(N, K) = 0입니다. 세 번째 조건, K = 0 일 때, C(N, K) = 1입니다. DP [ N ] [ K ], 이차원 배열을 통해 동적 계획법을 활용하면 문제를 푸는 것은 그다지 어렵지 않습니다. 코드 /* 문제: C(N,K) % 10007 결과 출력 설명: 1. N! / K!(N-K)! 2. 파스칼의 삼각형 or 파스칼 공식 이용 3. C(N-1, K-1)..
[BOJ 알고리즘, C++] #1764_듣보잡, Set BOJ 알고리즘 문제 풀이, 1764_듣보잡, Set 문제 Set 컨테이너를 활용해 두 집합의 중복 원소를 선별합니다. 문제 풀이 이 문제도 역시 Set 컨테이너를 활용하면 간단하게 풀 수 있는 문제입니다. 먼저, 입력으로 받은 문자열이 이전에도 입력으로 들어왔는지, 즉 중복된 문자열이 들어왔는지 체크하기 위해 Set 컨테이너에 선제적으로 문자열들을 삽입합니다. 중복되는 문자열일 경우 별도의 Vector 컨테이너를 생성해 항목들을 삽입합니다. "사전순으로 나열하라" 조건을 충족하기 위해 Vector 컨테이너의 정렬을 수행하고 답을 출력합니다! 코드 #include #include #include #include #include using namesp..
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