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[Effective C++] #28_예외 안전성 확보 Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 29 "예외 안전성이 확보되는 그날 위해 싸우자" 에 해당하는 내용입니다. 예외 안전성 보장에 실패한 예제 class PrettyMenu { public: ... void changeBackground(std::istream& imgSrc); ... private: Mutex mutex; image *bgImage; int imageChanges; }; //changeBackground 함수 내부 정의 void PrettyMenu::changeBackground(std::istream& img..
[Effective C++] #27_캐스팅은 절약하고 또 절약하자! Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 28 "내부에서 사용하는 객체에 대한 핸들을 반환하는 코드는 되도록 피하자" 에 해당하는 내용입니다. 멤버의 참조자를 반환하는 멤버 함수들의 최대 접근도 class Point { public: Point(int x, int y); ... void setX(int newVal); void setY(int newVal); ... }; struct RecData { Point ulhc; // upper left-hand corner Point lrhc; // lower right-ha..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 엘리어싱 효과 모니터의 해상도를 결정하는 픽셀들은 무한히 작지 않습니다, 따라서 모니터 화면에 임의의 선을 끊김 혹은 계단 현상없이 출력하는 것은 불가능합니다. 선을 픽셀 배열들로 근사하다 보면 생기는 현상이죠. 위 그림과 같이 삼각형 변에서도 이와 비슷한 엘리어싱 효과가 나타납니다. 1. 초과표본화(Supersampling) 단순히, 모니터의 해상도를 키워, 픽셀의 크기를 줄이면 해결할 수 있는 문제입니다. 하지..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. "자원"과 자원을 참조하는 "서술자" 렌더링 과정에서 GPU는 자원들에 자료를 기록하거나, 자원들로부터 자료를 읽어 들인다. 그리기 명령을 제출하기 전에, 먼저 해당 그리기 호출이 참조할 자원들을 렌더링 파이프라인에 묶어야 합니다. 이를 Binding이라고 표현합니다. 하지만, 자원들이 렌더링 파이프라인에 직접 묶이지 않고, 해당 자원을 참조하는 서술자 객체가 바인딩 됩니다. 서술자 객체는 GPU에게 자신이 참조하..
[Effective C++] #27_캐스팅은 절약하고 또 절약하자! Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 27 "캐스팅은 절약, 또 절약! 잊지 말자"에 해당하는 내용입니다. Casting? 우리 말로 "형변환"으로 잘알려진 Casting은, 자료형간의 형변환 혹은 포인터 간의 형변환을 위해 사용됩니다. C언어의 Cast (T) A// A를 Typename으로 캐스트 합니다. T (A)// 함수 방식의 캐스트 class A { public: explicit A (int size); ... }; void doSoemthing(const A& a); doSomething(A(15));/..
[Effective C++] #26_변수 정의 Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 항목은 5장 '구현', 항목 26 "변수 정의는 늦출 수 있는 데까지 늦추는 근성을 발휘"에 해당하는 내용입니다. 변수 정의 변수를 정의하면 항상 부담해야 하는 비용이 두 가지가 있습니다. 하나는 프로그램 제어 흐름이 변수의 정의에 닿을 때 생성자가 호출되는 비용, 또 하나는 변수가 유효범위를 벗어날 때 소멸자가 호출되는 비용입니다. 변수를 일찍 정의 했을 때 std::string encryptPassword(const std::string& password){ using namespace std; string encryptedPas..
본 내용은 Node jsd의 "http module"의 개념과 예제들을 통해 Brower와 server의 통신 방법을 이해하기 위함입니다. 1. HTTP? "HyperText Transfer Protocol"의 악자로, HTML 문서와 같은 리소스들을 가져올 수 있도록 해주는 프로토콜입니다. HTTP는 주로 웹에서 클라이언트-서버 사이에 이루어지는 요청/응답(Requset/Response) 프로토콜이죠! 예를 들면, 웹 브라우저(클라이언트)가 HTTP를 통해 서버로부터 웹페이지의 그림 정보, 혹은 Document 정보를 요청(Request) 하면, 서버는 응답(Response)하여 필요한 정보를 클라이언트로 전달합니다. 2. 서버 생성 const http = require('http'); const se..
[Effective C++] #25_예외를 던지지 않는 swap Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 항목은 4장 '설계 및 선언', 항목 25 "예외를 던지지 않는 swap에 대한 지원"에 해당하는 내용입니다. Concept namespace std { template void swap (T& a, T& b){ T temp(a); a = b; b = temp; } } CS 전공자라면, 한번쯤 해봤을 "swap"에 대한 구현입니다. 25번 항목은 C++의 STL에 포함된 swap의 효율적인 구현을 목표로 합니다. 먼저, swap은 말 그대로 "값의 맞바꾸기" 입니다. 코드를 통해 swap 알고리즘을 살펴보겠습니다. ..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 2.4 교환 사슬 (Swap Chain) 에니메이션 구현 중 프레임과 프레임 사이에 끊김 현상을 방지하기위해, 이중 버퍼링(Double Buffering)을 사용합니다. 먼저, 한 프레임 전체를 화면 바깥의 텍스처, 즉 후면 버퍼에 그립니다. 그리고, 후면 버퍼에 저장된 하나의 프레임을 화면에 제시함으로써, 사용자에게 오직 완성된 프레임만 보여주어, 끊김 현상을 방지할 수 있습니다. 이때, 우리는 2개의 텍스처가 ..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 2.3 텍스처 형식 기본적으로 2차원 텍스처는 자료 원소들을 담는 2차원 행렬입니다. 2차원 텍스처는 2차원 이미지를 담고 있으며, 각 원소는 해당 이미지의 픽셀 하나의 색상 정보를 갖는다. 단순히 2차원 이미지의 픽셀 정보를 담는것보다 훨씬 범용적으로 사용됩니다. 단순 배열로 취급할 수 없습니다. 그렇다고, 아무 자료나 담을 수 있는것도 아니죠. Texture에는 특정 형식의 자료 원소들만 담고, 이는 DXGI_..