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[Effective C++] #33_오버 라이딩 문제 Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 6장 '상속 그리고 객체 지향 설계', 항목 33 "상속된 이름을 숨기는 일은 피하자"에 해당하는 내용입니다. 유효 범위, Scope int x; void someFunc() { double x; std::cin >> x; } 먼저, 유효범위에 대해 알아보겠습니다. std::cin을 실행하여 값을 입력받을 "x"변수는 가장 위에 선언한 "int x"일까요, someFunc 함수 내부에 선언된 "double x"일까요? 답은 지역 변수 "double x"입니다. 이유는 안쪽 유효범위, 즉 "void someFunc(..
[Effective C++] #32_Public 상속 Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 6장 '상속 그리고 객체 지향 설계', 항목 32 "Public 상속 모델은 반드시 ~는~의 일종이다"에 해당하는 내용입니다. Public 상속의 의미 class Person {...}; class Student: public Person {...}; "Public 상속은 is-a(...는...의 일종이다)" 클래스 B를 클래스 A로부터 public 상속을 통해 파생시켰다면, B 타입으로 만들어진 모든 객체는 또한 A 타입의 객체이지만, A 타입으로 생성된 모든 객체는 B 타입의 객체가 아닙니다! 쌍방 관계가 성립..
[Effective C++] #28_예외 안전성 확보 Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 31 "파일 사이의 컴파일 의존성을 최대로 줄이자"에 해당하는 내용입니다. 인터페이스와 구현 사이의 컴파일 의존성 #inlcude #include "data.h" #include "address.h" class Person { public: Person(const std::string& name, const Date& birthday, const Address& addr); std::string name() const; std::string birthDate() const; std::strin..
[Effective C++] #28_예외 안전성 확보 Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 30 "인라인 함수는 미주알고주알 따져서 이해해 두자" 에 해당하는 내용입니다. 인라인 함수 인라인 함수는 함수 호출 시 발생하는 오버헤드를 줄이기 위해 함수를 호출하는 대신 함수가 호출되는 곳마다 함수 본문의 코드를 복사해 넣어 주는 방법입니다. 함수처럼 보이고, 함수처럼 동작하며, 메크로보다 훨씬 안전하고 쓰기 좋습니다. 책에서 얘기하는 '인라인 함수'의 장점은 이와 같습니다. 컴파일러 최적화는 함수 호출이 없는 코드가 연속되어 이어지는 구간에 적용되도도록 설계되어있고, 인라인 함수를 사용..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 명령 대기열(Command Queue)과 명령 목록(Command List) GPU에는 명령 대기열이 있습니다. CPU는 그리기 명령어들이 담긴 명령 목록을 Direct3D API를 통해 그 대기열에 제출합니다. 하지만, CPU가 명령들을 명령 대기열에 제출했다고 해도, GPU는 그 명령들을 즉시 실행하지 않습니다! 여기서 우리가 알아야 할 점은 게임 같은 고성능 응용 프로그램의 목표는 가용 하드웨어 자원을 최대한..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. 상주성? Direct3D 12에서 응용 프로그램 자원을 GPU 메모리에 올리고, 또 내리며 자원의 상주성을 관리합니다. 즉, 여기서 "상주성"이란 응용 프로그램 자원이 GPU 메모리에 들어있는지의 여부를 뜻합니다. 메모리를 다루는 만큼, 상주성 관리의 요점은 응용 프로그램이 사용하는 GPU 메모리의 양을 최소화하는 것입니다. 예를들면, 야외의 '숲'과 '동굴'을 배경으로 한 게임에서, '동굴'에 들어간 사용자는 '..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. ID3D12Device::CheckFeatureSupport 메서드 HRESULT ID3D12Device::CheckFeatureSupport ( D3D12_FEATURE Feature; void *pFeatureSupportData; UINT FeatureSupportDataSize ); 1. Feature: CheckFeatureSupport를 통해 지원 여부를 점검할 기능들의 종류 (a) D3D12_FEATU..
[DirectX12] #Part 2 - Direct 3D 기초 "DirectX12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 서적의 Part 2, "Direct3D의 기초"에 해당하는 내용입니다. 현재, 게임 개발에 입문하여 기초지식을 습득하여 기록하기 위함이며, 개념 이해와 예제코드 작성을 진행. DXGI? DirectX Graphics Infrastructure는 여러 그래픽 API들에 공통인 그래픽 관련 작업들이 존재하는 API입니다. 예를 들면, 화면 모드 전환, 디스플레이 어댑터나 모니터, 지원되는 디스플레이 모드 같은 그래픽 시스템 정보의 열거 등의 기능은 DXGI가 제공합니다. DXGI의 핵심 인터페이스 중 하나로 IDXGIFactory 인터페이스가 있습니다. 이 인터페이스는 IDXGISwapCh..
[Effective C++] #28_예외 안전성 확보 Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 29 "예외 안전성이 확보되는 그날 위해 싸우자" 에 해당하는 내용입니다. 예외 안전성 보장에 실패한 예제 class PrettyMenu { public: ... void changeBackground(std::istream& imgSrc); ... private: Mutex mutex; image *bgImage; int imageChanges; }; //changeBackground 함수 내부 정의 void PrettyMenu::changeBackground(std::istream& img..
[Effective C++] #27_캐스팅은 절약하고 또 절약하자! Scott Meyers의 "Effective C++" 를 통해, C++ 구현에 필요한 개념들을 이해하고, 기록하기 위함입니다. 해당 항목은 5장 '구현', 항목 28 "내부에서 사용하는 객체에 대한 핸들을 반환하는 코드는 되도록 피하자" 에 해당하는 내용입니다. 멤버의 참조자를 반환하는 멤버 함수들의 최대 접근도 class Point { public: Point(int x, int y); ... void setX(int newVal); void setY(int newVal); ... }; struct RecData { Point ulhc; // upper left-hand corner Point lrhc; // lower right-ha..
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