[Unreal_C++_DarkSoul]#5_Target Point, Enemy Spawn 위치 Unreal 포트폴리오 개발 중 "Target Point"를 활용한 Enemy Spawn 위치 지정 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Overview Enemy 객체를 Level에 배치하기 위해선, 우리는 Editor에서 각 객체의 블루프린트를 찾아가야 합니다. 위 같은 수고로움을 덜기 위해서, Enemy Spawner를 구현합니다. 먼저, 특정 EEnemyType(여러 종류의 적들을 구분하는 열거형)을 데이터 멤버로 갖는 타깃 포인트 클래스를 선언합니다. 게임 모드 클래스는 Level에 배치된 타겟 포인트 객체를 읽고, 지정한 EEnemyType을 스폰합니다. 코드 1. TP_EnemySpa..
[BOJ 알고리즘, C++] #11051_이항 계수 2, 파스칼의 삼각형 BOJ 알고리즘 문제 풀이, 11051_이항 계수 2 이항 정리와 동적 계획법을 통해 이항 계수를 구합니다. 문제 풀이 이항 정리 : N! / K!(N - K)! 첫 번째 조건, C(N - 1, K - 1) = C(N - 1, K) 두 번째 조건, N = 0 일 때, C(N, K) = 0입니다. 세 번째 조건, K = 0 일 때, C(N, K) = 1입니다. DP [ N ] [ K ], 이차원 배열을 통해 동적 계획법을 활용하면 문제를 푸는 것은 그다지 어렵지 않습니다. 코드 /* 문제: C(N,K) % 10007 결과 출력 설명: 1. N! / K!(N-K)! 2. 파스칼의 삼각형 or 파스칼 공식 이용 3. C(N-1, K-1)..
[BOJ 알고리즘, C++] #1764_듣보잡, Set BOJ 알고리즘 문제 풀이, 1764_듣보잡, Set 문제 Set 컨테이너를 활용해 두 집합의 중복 원소를 선별합니다. 문제 풀이 이 문제도 역시 Set 컨테이너를 활용하면 간단하게 풀 수 있는 문제입니다. 먼저, 입력으로 받은 문자열이 이전에도 입력으로 들어왔는지, 즉 중복된 문자열이 들어왔는지 체크하기 위해 Set 컨테이너에 선제적으로 문자열들을 삽입합니다. 중복되는 문자열일 경우 별도의 Vector 컨테이너를 생성해 항목들을 삽입합니다. "사전순으로 나열하라" 조건을 충족하기 위해 Vector 컨테이너의 정렬을 수행하고 답을 출력합니다! 코드 #include #include #include #include #include using namesp..
[BOJ 알고리즘, C++] #1269_대칭 차집합, Set BOJ 알고리즘 문제 풀이, 1269_대칭 차집합, Set Set 컨테이너를 통해 두 집합의 대칭 차집합을 구합니다. 문제 풀이 Set을 활용하면 아주 간단하게 풀 수 있는 문제입니다. 두 개의 집합 간 서로 중복되지 않는 원소들의 개수를 구합니다. Set 컨테이너는 항목들 간 중복을 허용하지 않습니다. 이러한 특징을 염두에 두고 풀이합니다. 코드 #include #include #include // find()를 활용하기 위해 헤더를 추가합니다. typedef long long ll; using namespace std; int main() { int N, T; set s; cin >> N >> T; int set1Num = N; int se..
[BOJ 알고리즘, C++] #11478_서로 다른 부분 문자열, Set BOJ 알고리즘 문제 풀이, 11478_서로 다른 부분 문자열 문제 Map 컨테이너를 활용하여 문자열이 갖는 총 부분 문자열을 계산합니다. 문제 풀이 Set 컨테이너를 사용하면 아주 간단하게 풀 수 있는 문제입니다. Set 컨테이너의 특징을 간략하게 설명하자면, 중복이 없는 "Key" 값을 원소로 갖는 자료구조입니다. Map과 달리 Set은 Key 값이 곧 Value이며, 간단하게 풀이하면, 중복 없는 항목들을 갖는 컨테이너로 볼 수 있습니다. 코드 #include #include #include using namespace std; // Set 사용 int main() { string str; set s; cin >> str; s..
[BOJ 알고리즘, C++] #14425_문자열 집합, Map BOJ 알고리즘 문제 풀이, 14425_문자열 집합 문제 Map 컨테이너를 활용하여 집합에 속해있는 문자열을 선별합니다. 문제 풀이 Map 컨테이너 자료구조를 활용하는 아주 간단한 문제입니다. 먼저, map 을 선언하고, 집합 S에 해당하는 문자열을 Key - 간단한 Boolean 변수를 Value로 삽입합니다 다음으로, 주어진 문자열을 Key로 Map 컨테이너에서 탐색을 진행하는 방향으로 구현했습니다. 이때, "operator []" 는 Map에 없는 새로운 "Key"값으로 수행하면 임의의 Value가 삽입되기 때문에, 집합 S의 문자열들은 모두 "true" 변수와 짝지어 놓도록 합니다! 코드 #include #include #include..
[Unreal_C++_DarkSoul]#4_리팩터링, Data Table 로드 함수, static 멤버 함수 Unreal C++ 개발 중 "Static 멤버 함수를 통한 리팩터링"에 대한 내용입니다. 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Overview 문제점 해결 #1. 문제점 1. 내용 Unreal Editor에서 작성한 Player의 "Hit(피격)" 그리고 "Death(죽음)" 애니메이션 정보를 담은 데이터 테이블을 C++로 읽어오는 함수를 작성했습니다. 가독성과 성능이 비교적 나쁘지 않았지만, 중복 코드가 많아서 리팩토링을 하기로 결정했습니다. Data Table의 행 이름을 Player의 공격 모드 이름과 일일이 비교하는 여러개의 조건문로 인해 코드 중복이 발생하는 문제를 발경했..
[Unreal_C++_DarkSoul]#3_Custom Structure, Custom Enumeration Unreal C++ 개발 중 "커스텀 구조체 클래스와 커스텀 열거형 클래스"에 대한 내용입니다. 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Overview 임의의 Actor 클래스를 생성합니다. Actor 클래스의 헤더 파일에 사용자 정의 구조체 클래스와 열거형 클래스를 작성합니다. 각 타입의 클래스는 Unreal Editor에 Reflection 하기 위해 "USTRUCT()"와 "UENUM()"을 선언합니다. Custom Enum Class 1. Custom_Enums.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Pr..
[Unreal_C++_DarkSoul]#2_Custom Log Class Unreal C++ 개발 중 "Custom Log 클래스"에 대한 내용입니다. 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Custom Log 1. CustomLog.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" /****************************************************************************** 목적: Debugging을 위해 로그 호출 함수가 위치한 함수 이름과 라인을 출력합니다. */*********..
[Unreal_C++_DarkSoul]#1_Interaface 클래스 Unreal C++ 개발 중 "Interface 클래스"에 대한 내용입니다. 포트폴리오 진행 사항을 기록하기 위한 포스팅입니다. Interface 1. Header File #include "UObject/Interface.h" 2. Definition 3. Why? 두 가지 다른 객체가 공통의 기능을 구현하기 위해 필요한 클래스 다중 상속에 의한 가독성 저하 + 유지 보수성 저하를 방지합니다. 가독성, 유지보수성, 디버깅 효율 상승을 위한 객체지향 프로그래밍 방법 4. How? 새로운 C++ 클래스 생성 -> Unreal Interface 클래스를 부모 클래스로 하위 클래스 생성합니다. "IInterface_Test(임시로 만든 클래..