[Unreal_C++_DarkSoul]#13_기능 구현, Impact Effect

2023. 2. 5. 12:53· 개인프로젝트
목차
  1.  
  2. [Unreal_C++_DarkSoul]#13_Impact Effect

 

[Unreal_C++_DarkSoul]#13_Impact Effect

 

Combo 공격 무기들의 충격 이팩트를 구현합니다.

 


 

Overview

 

  1. 개요 및 설계
  2. 코드
  3. 결과 영상

 

개요

1. 목적

  • Combo 공격을 수행하는 무기들의 Impact Effect를 구현합니다.
  • Combo 공격 무기의 충돌 이벤트에서 적절한 위치에 Impact Effect를 활성화하는 것이 목표입니다.

 

2. 설계

  • 먼저, Power 컴포넌트는 데이터 멤버로 속해 있는 무기 클래스에 대한 정보를 Data Table을 통해 전달받습니다.
  • 이때, Power 컴포넌트는 Imapct Effect 정보를 "TArray< TTuple<FName, bool >>"에 저장하고, Fname과 bool 자료형은 각각 무기의 Sekeltal Mesh에 별도로 추가한 Socket 이름과 활성화 여부를 의미합니다.
  • Power 컴포넌트는 피 충돌 객체에게 대미지를 전달하고, Imapct Effect를 활성화합니다.
  • 자세한 내용은 아래 코드를 살펴보며 설명하겠습니다.

 

#1. 코드

1. UC_PowerComponent.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "Global/Global.h"

#include "C_PowerComponent.generated.h"


UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class DARKSOUL_API UC_PowerComponent : public UActorComponent
{

//...

private:

UFUNCTION()
	void LoadPowerInfoFromDataTable();
	
public:
UFUNCTION()
	bool SendDamage(AActor* DamageCauser, AActor* OtherActor, bool IsSkillDamage = false, float SkillDamage = 0.f);

	void SpawnImpactEffect(const class ACharacter** InCharacter);


private:
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, category = "Data")
		class UDataTable* DataTable_PowerInfo;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, category = "Data")
		FPowerInfo PowerInfo_Struct;

private:
	TArray< TTuple<FName, bool> > IsImpactEffectSocketNamesActive;

//...

};

 

2. UC_PowerComponent::UC_PowerComponent()

UC_PowerComponent::UC_PowerComponent()
{
	
    PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;

    // #0 Left
    IsImpactEffectSocketNamesActive.Add(TTuple<FName, bool>(TEXT("ImpactEffect_L"), false)) ;
    // #1 Right
    IsImpactEffectSocketNamesActive.Add(TTuple<FName, bool>(TEXT("ImpactEffect_R"), false));

}

 

Details

 

  • 먼저, Power 컴포넌트의 생성자를 살펴보겠습니다.
  • TArray<TTuple<FName, bool>>에 두 개의 항목을 삽입합니다.
  • 하나는 캐릭터 기준 오른손에 Attach 한 무기의 Imapct Effect를 렌더링할 위치(Socket Name)와 활성화 여부입니다. 물론, 생성 당시에는 Imapct Effec를 비 활성화하기위해 bool 변수는 "false"로 초기화합니다.
  • 다른 하나는 캐릭터 기준 왼손에 Attach한 무기의 Impact Effect 렌더링 위치와 활성화 여부입니다. 이유는 위와 같습니다.

 

3. UC_PowerComponent::LoadPowerInfoFromDataTable()

void UC_PowerComponent::LoadPowerInfoFromDataTable()
{

    CheckNull(DataTable_PowerInfo);

    AActor* OwnerActor = GetOwner();
    CheckNull(OwnerActor);

    TArray<FName>RowNames = DataTable_PowerInfo->GetRowNames();
    for (auto RowName : RowNames)
    {
    	FString RowNameStr = RowName.ToString();
    	FString OwnerName = OwnerActor->GetName().Mid(3, OwnerActor->GetName().Len() - 7);

    	if (OwnerName.Contains(RowNameStr))
    	{
    		const FString ContextString(TEXT("Weapon Power Info"));
    		FPowerInfo* RowStruct = DataTable_PowerInfo->FindRow<FPowerInfo>(RowName, ContextString, true);
    		PowerInfo_Struct = *RowStruct;
    	}
    }

}

 

Details

 

  • LoadPowerInfoFromDataTable 함수는 말 그대로, 전달받은 Data Table(무기 정보)을 별도의 데이터 멤버 PowerInfo_Struct(구조체)에 Load 하는 함수입니다.

 

4. UC_PowerComponent::SendDamage()

bool UC_PowerComponent::SendDamage(AActor* DamageCauser, AActor* OtherActor, bool IsSkillDamage, float SkillBasePower)
{

	const ACharacter* OwnerCharacter = Cast<ACharacter>(GetOwner()->GetOwner());

	// #0 Send Damage
	float damage = UGameplayStatics::ApplyDamage(
		OtherActor,
		IsSkillDamage ? SkillBasePower : PowerInfo_Struct.AttackPower,
		OwnerCharacter->GetInstigatorController(),
		GetOwner(),
		(IsSkillDamage && PowerInfo_Struct.DamageTypeClass) ? PowerInfo_Struct.DamageTypeClass : UDamageType::StaticClass()
	);

	// #1 Impact Effect Spawn
	SpawnImpactEffect(&OwnerCharacter);

	return damage > 0.f;

}

 

Details

 

  • SendDamage() 메서드는 피 충돌 객체에게 해당 무기의 공격력만큼 Damage를 전달하는 함수입니다.
  • 함수 내부에서 호출하는 SpawnEffect() 함수를 눈여겨봐야 합니다.
  • 피 충돌 객체에게 대미지를 전달하고, SpawnEffect() 멤버 함수를 호출함으로써, 무기의 Impact Effect를 활성화합니다.

 

5. UC_PowerComponent::SpawnEffect(const ACharacter** InCharacter)

void UC_PowerComponent::SpawnImpactEffect(const ACharacter** InCharacter)
{

    CheckNull(PowerInfo_Struct.ImpactEffect);
	
    UNiagaraComponent* Effect;
	
    for (uint8 i = 0; i < IsImpactEffectSocketNamesActive.Num(); i++)
    {
    	if (IsImpactEffectSocketNamesActive[i].Get<1>() == true)
    	{
    		Effect = UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(
    			(*InCharacter)->GetWorld(),
    			PowerInfo_Struct.ImpactEffect,
    			(*InCharacter)->GetMesh()->GetSocketLocation(IsImpactEffectSocketNamesActive[i].Get<0>()),
    			(*InCharacter)->GetMesh()->GetSocketRotation(IsImpactEffectSocketNamesActive[i].Get<0>())
    		);
    	}
    }

}

 

Details

 

 

[Unreal]#22_TTuple

[Unreal]#22_TTuple Unreal 개발 중 "TTuple" 자료형에 대해 알아보겠습니다. Overview 개념 코드 #0 개념 1. TTuple? 논리적으로 관련 있는 두 자료형을 하나로 묶기 위해 사용합니다. TTuple은 UObject 클래스가 아

webddevys.tistory.com

 

  • SpawnEffect() 메서드는 "ACharacter" 데이터 타입의 참조 값을 인자로 넘겨받습니다.
  • 넘겨받은 "ACharacter" 유형의 참조 값으로 캐릭터의 스켈레톤 트리 중 Impact Effect를 스폰할 소켓 위치를 구하고, 해당 위치에 Impact Effect를 스폰합니다.
  • 각 Socket Name의 활성화 여부는 이후에 선언할 Anim Notify State들을 활용할 예정입니다.
  • 이때, TTuple 데이터 타입을 활용합니다. 자세한 내용은 위 링크를 참조해 주세요. 

 

5. ANS_OnAndOffImpactEffect_R.cpp

#include "OnAndOffImpactEffect_R.h"
#include "Global/Global.h"

#include "Weapon/Weapon.h"
#include "Interface/OwnerWeaponInterface.h"
#include "ActorComponents/C_PowerComponent.h"

void UOnAndOffImpactEffect_R::NotifyBegin(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, float TotalDuration)
{

	AActor* PlayerActor = MeshComp->GetOwner();
	CheckNull(PlayerActor);

	if (PlayerActor->GetClass()->ImplementsInterface(UOwnerWeaponInterface::StaticClass()))
	{

		IOwnerWeaponInterface* Interface = Cast<IOwnerWeaponInterface>(PlayerActor);
		CheckNull(Interface);

		AWeapon* CurrentWeapon = Interface->GetOwnerCurrentWeapon();
		CheckNull(CurrentWeapon);

		CurrentWeapon->GetPowerComponent()->SetIsImpactEffectSocketNamesActive(1, true);

	}

}

void UOnAndOffImpactEffect_R::NotifyEnd(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation)
{

	AActor* PlayerActor = MeshComp->GetOwner();
	CheckNull(PlayerActor);

	if (PlayerActor->GetClass()->ImplementsInterface(UOwnerWeaponInterface::StaticClass()))
	{

		IOwnerWeaponInterface* Interface = Cast<IOwnerWeaponInterface>(PlayerActor);
		CheckNull(Interface);

		AWeapon* CurrentWeapon = Interface->GetOwnerCurrentWeapon();
		CheckNull(CurrentWeapon);

		CurrentWeapon->GetPowerComponent()->SetIsImpactEffectSocketNamesActive(1, false);

	}

}

 

 

Details

 

  • Combo 무기들의 공격 시 재생할 Anim Motage들에 추가할 애님 노티파이 스테이트를 구현했습니다.
  • 위 코드는 캐릭터 기준 오른손에 장착된 Combo 무기들의 Anim Montage들에 삽입할 노티파이 스테이트입니다. 
  • 노티파이 스테이트 클래스에서 정의한 왼손 무기의 활성화 여부(0), 그리고 오른손 무기의 활성화 여부(1)는 해당 무기의 충돌 활성화 여부를 결정하는 노티파이 스테이트와 동일한 구간으로 설정되어, 오직 피 충돌 객체가 존재할 때만 활성화될 수 있도록 설계했습니다.
  • 캐릭터 기준 왼손에 장착된 무기 또한 위 코드와 같습니다.

 

#3. 결과 영상

1. 영상

 

 

 

 

 

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