[Unreal]#9-2_Shooting 설계 및 구현
Unreal 개발 중 "Gun Actor"에 대해 알아보겠습니다.
"Simple Shooter Game"의 Character Class 개발 과정 중 일부입니다.
Impact Effect
1. UParticleSystem* 타입의 변수를 데이터 멤버로 선언합니다.
class AGun : public AActor
{
//...
private:
UPROPERTY(EditAnywhere)
UParticleSystem* ImpactEffect;
};
1. Hit 위치에 Impact 이펙트를 재생합니다.
if(bSuccess == true)
{
FVector ShotDirection = -Rotation.Vector();
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, hit.Location, ShotDirection.Rotation() );
}
* SpawnEmitterAtLocation() ?
UParticleSystemComponent* UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(
const UObject* WorldContextObject,
UParticleSystem* EmitterTemplate,
FVector SpawnLocation,
FRotator SpawnRotation,
FVector SpawnScale,
bool bAutoDestroy,
EPSCPoolMethod PoolingMethod,
bool bAutoActivateSystem
)
: 특정 Effect를 주어진 위치와 회전에 재생합니다. 해당 Effect가 플레이가 완료된 후에 사라집니다.
* FHitResult 구조체?
: 하나의 Trace를 통해 발생한 Hit에 대한 정보를 담고 있습니다.
3. 적절한 Impact Effect를 UPROPERTY를 통해 할당
Damage 구현
1. AActor::TakeDamage() 호출
if(bSuccess == true)
{
FVector ShotDirection = -Rotation.Vector();
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, hit.Location, ShotDirection.Rotation() );
if(hit.GetActor() != nullptr)
{
// FPointDamageEvent는 FDamageEvent의 하위 클래스입니다.
FPointDamageEvent DamageEvent(Damage, hit, ShotDirection, nullptr);
hit.GetActor()->TakeDamage(Damage, DamageEvent, OwnerController, this);
}
}
* AActor::TakeDamage() ?
float AActor::TakeDamage(
float DamageAmount,
FDamageEvent const& DamageEvent,
AController* EventInstigator, // Damage Causer의 Controller를 의미, eg) 나
AActor* DamageCauser // 직접 Damage를 입힌 Actor를 의미 eg) Gun
)
: Actor 클래스에서 제공하는 메서드로, Actor에게 Damage를 적용합니다.
* FDamageEvent 클래스?
: AActor::TakeDamage()와 관련 함수들에 활용되는 Event를 정의합니다.
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