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[Unreal_블루프린트]#17_Particle System, Trailer, 공격 이펙트

Hardii2 2022. 9. 14. 22:01

 

[Unreal_블루프린트]#17_Particle System, Trailer, 공격 이펙트

Unreal 블루프린트 개발 중 "Particle System"에 대해 알아보겠습니다.

"블루 프린트" 활용에 대한 내용입니다.

 

 


 

Particle System

 

1. Particle System 설정

Lightening 파티클 시스템 화면

1. Required -> Duration -> Emitter Loop을 1로 설정

Emitter Loop의 값이 0이면 반복 재생되므로, 1로 설정해줍니다. 

* 그 외 Lifetime 등의 설정 값들을 변경할 수 있습니다

 

Particle System 재생

 

1. Play Last Combo Effect 커스텀 이벤트 구현

BP_Player의 Attacking Event 중 Attack Sword Event 화면

1. Play Last Combo Effect 커스텀 이벤트 생성

Sword 관련 이벤트 중 "Sword Last Combo" 변수가 참 일 때 실행되는 커스텀 이벤트입니다. 간단하게 말하자면, 콤보 어택 중 마지막 애님 몽타주가 플레이됨과 동시에 호출되는 이벤트입니다. 


2. Damager (Play Last Combo Effect 커스텀 이벤트의 인자)

추후에 Damage를 입은 혹은 "Sword"와 Collision이 발생한 Actor 혹은 적 객체의 정보를 가져올 것입니다.
결과적으로, Damager의 위치에 Particle System을 스폰하기 위해 필요한 인자입니다!

2. Spawn Emitter at Location

미리 가져온 Particle System 애셋을 Emitter Template으로 지정하고, Spawn 할 위치를 지정해줍니다.


* Apply Damage 등 Damage 관련 이벤트는 Sword 블루프린트에서 구현했죠!

 

2. 피격당한 Actor 측에서 호출하는 Play Last Combo Effet 이벤트

BP_Enemy의 Event Graph 중 Apply Damage 이벤트 관련 노드

1. Apply Damage 이벤트

Apply Damage 이벤트가 제공하는 정보 중 "Instigator"는 우리가 소유하는 "Player"를 의미하죠!
따라서, Instigator 정보를 통해 가져온 "Play Last Combo Effect"를 호출하는 과정에서 "Enemy", 즉 피격당할 Actor를 같이 넘겨줍니다! 

 

Trail

 

1. Particle System 생성

Particle System 생성 화면

 

2. Material 지정

P_Trail 에디터 창 화면

1. Required -> Material 지정
2. Required -> Duration -> Emitter Loops를 1로 설정
3. Lifetime 등 그 외 다른 설정 값들 알맞게 수정

 

3. Socket 추가

Skel_Mannequin의 스켈레톤 트리

1. Hand_R 밑에 Trail Start 소켓과 Trail End 소켓 추가합니다.

 

4. Notify State 추가 및 설정

Attack_1 애님 몽타주 화면

1. Notify State -> Trail 추가
2. 디테일 -> Particle System Template 지정
3. 디테일 -> First Socket Name = Trail Start
4. 디테일 -> Second Socket Name = Trail End